Análisis de Disco Elysium: Final Cut – Dos años más tarde, sigue sin haber un juego mejor escrito

Jugué por primera vez a Disco Elysium en octubre de 2019, y desde entonces rara vez han transcurrido más de un par de días sin que pensase en el juego. Un poco más tarde, a finales de ese año, la ceremonia de los Game Awards bañó en premios a este título desarrollado por una entonces desconocida Studio ZA/UM, un colectivo de artistas y escritores originario de estonia pero con sede en Londres y la ambición de crear un RPG de mundo abierto que reflejase la idiosincrasia de su país natal. Así, entiendo, se impulsó su alcance y muchísimas más personas han podido disfrutar de la historia de █████ ███ ██████, un protagonista amnésico que se despierta una mañana en una habitación de hotel sin recordar absolutamente nada sobre quién es, qué hace allí, ni por qué tiene esa resaca tan trágica. Una premisa tan común como es la de que el personaje principal de una historia se haya olvidado del mundo que le rodea se satiriza y estira hacia el extremo, dándole a la apertura del juego un matiz cómico, sí, pero también dándonos a nosotros una buena excusa para descubrir la ciudad de Revachol a través de su perspectiva.

Levantarnos tras una borrachera y encontrar, poco a poco, la ropa que hemos dejado tirada en nuestra habitación de hotel nos saca una sonrisa, pero también nos hace sentirnos a la par con el personaje que interpretamos, ambos llenos de preguntas y curiosidad por lo que sea que nos ofrezca este universo pintado con trazos impresionistas y voces misteriosas. En concreto, las voces están en nuestra cabeza de manera literal: las estadísticas que hayamos asignado a nuestro personaje a la hora de crearlo, los puntos que le demos a las cuatro estadísticas principales – intelecto, psique, habilidad física y motora – determinarán la naturaleza del diálogo interno de █████. Cada uno de estos valores tiene asignadas una serie de nociones que aparecerán en el cuadro de diálogo como si fuesen un personaje más. Por ejemplo, un protagonista con un valor de intelecto muy alto tendrá conversaciones con el valor «enciclopedia», que le otorgará información sobre su entorno, sobre datos históricos o políticos relacionados con lo que está sucediendo. Si un personaje menciona el nombre de un personaje de ficción, la enciclopedia saldrá a nuestro rescate para contarnos a quién se refiere. Algunos valores tienen usos más prácticos: la lógica nos permite deducir incoherencias en lo que otros nos cuentan, la empatía nos permite detectar, entre otras cosas, si alguien está incómodo o mintiendo, y la velocidad de reacción nos permitirá dar respuestas rápidas a conversaciones que se van de madre sin que podamos evitarlo. Mis favoritas, sin embargo, son algunas de las más subjetivas: el instinto y los escalofríos, que nos conectan, simultáneamente, con nuestro lado más visceral y con el propio sentir de la ciudad a nuestro alrededor.

La premisa de una aventura fundamentalmente narrativa desarrollada a través de conversaciones, en la que dialogamos con nuestros atributos de personaje suena innovadora, pero no exactamente apasionante; el juego, que lo sabe, pone también mucho peso en la exploración. El mundo de Disco Elysium está lleno de habitantes variopintos, personas procedentes de cada esquina de su universo ficticio, casi nadie lo suficientemente anodino o estereotípico como para no resultar, al menos en cierta medida, sospechoso. Sus trasfondos e intereses se entrecruzarán con los tuyos mientras investigas lo que habías venido allí a hacer: investigar un cadáver colgado de un árbol que parece haber sido sometido a un linchamiento en medio de una huelga de trabajadores portuarios. Iremos explorando poco a poco las zonas del mapa, que se van extendiendo conforme pasen los días dentro del juego y conforme desbloqueemos o nos ganemos la confianza de ciertos personajes. Podremos profundizar en las conversaciones más o menos en la medida que queramos conforme recogemos pistas, e interactuaremos con distintos objetos del escenario que en ocasiones serán irrelevantes y, en otras, piezas fundamentales que encajar en el enorme puzle que es el juego. En la práctica, el sistema es mucho menos sencillo y cuenta con más sutilezas; una de mis favoritas, por ejemplo, es que determinadas estadísticas, como la percepción y el instinto, nos permitirán observar elementos de cada escena que permanecerían invisibles para nosotros de otra manera.

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