Análisis de Guilty Gear -Strive-

Si hay un género a priori inaccesible ese es, sin duda, el de los juegos de lucha. Habiendo evolucionado solo hacia su progresiva especialización, ignorando casi enteramente la accesibilidad, la progresiva predominancia de los sistemas domésticos sobre las recreativas y que una barrera de entrada de docenas o cientos de horas que no es razonable bajo ninguna prisma remotamente humano, el género se ha convertido en uno al que mirar desde lejos con respeto, que ha dejado de acercarse al grueso de jugadores. En el fondo es algo lógico, ya que, si hay algo similar al deporte profesional en cuanto a curva de aprendizaje y disfrute del mismo, eso son los juegos de lucha.

Por eso es interesante Guilty Gear Strive. De él nos han prometido que será una entrega accesible de una de las franquicias mainstream más técnicas del panorama de los juegos de lucha, y en ese sentido Arc System Work cumple con creces.

En ese sentido, es imposible hablar de Strive sin hablar de todo lo que hace para que el jugador primerizo en los juegos de lucha, o en la saga Guilty Gear, no se sienta perdido y abrumado ante un sistema que castiga de forma brutal el mero aporrear botones. Después de un tutorial muy, muy básico, donde apenas sí aprendemos a movernos y golpear, el juego nos anima a seguir nuestro aprendizaje en el modo Misiones, que es el lugar donde empieza la magia. Allí nos encontraremos 121 misiones en las que nuestro deber es emprender una acción muy específica consiguiendo hacer, al menos, tres de cinco intentos de forma correcta. Estas misiones son, al final, una extensión nada disimulada del tutorial, y en ellas se enseña desde lo más básico, como los saltos dobles o los gatling combo, hasta cosas más especializadas, como el posicionamiento y el combate aéreo, sin olvidarse lo que es propio de la saga, como las numerosas formas del roman cancel, estando todo ello desbloqueado de entrada, pudiendo enfrentarnos a la misión que queramos en cualquier momento.

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