Análisis de Return to Monkey Island – La aventura gráfica que llevábamos tres décadas esperando

Una de las películas imprescindibles de la última década, Once Upon a Time in Hollywood (Quentin Tarantino, 2019), era tanto la obra magna de su director como una cinta que no solo hablaba del final de una era en la industria del cine norteamericano, sino también de la madurez y el inexorable paso del tiempo para sus protagonistas. Estos últimos días, jugando a Return to Monkey Island, no he podido evitar pensar en este improbable cierre para la saga (uno que parecía imposible tras treinta años, el cierre de LucasArts y el ostracismo del género de las aventuras gráficas) como en algo muy parecido no solo para Ron Gilbert y Dave Grossman, sus principales mentes pensantes, o para el propio Guybrush Threepwood, sino también para nosotros mismos. Al igual que él, hemos crecido y nuestro entorno ha cambiado, pero seguimos mirando con nostalgia al pasado. Vivimos en nuestros recuerdos, pero miramos al mañana. Evolucionamos. Nos hacemos mayores. Y somos los mismos que éramos, pero al mismo tiempo no. Es una sensación curiosa.

Tras mostrarnos a los pocos minutos la primera de muchas respuestas a incógnitas que rondaban nuestra cabeza desde hace tres décadas (¿qué demonios era ese parque de atracciones del final de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge y quién es Chuckie), Return to Monkey Island lanza a Guybrush Threepwood a su aventura más importante: encontrar y desentrañar, de una vez por todas, el secreto que esconde la mítica isla. No quiero entrar en más detalles ni cometer el pecado de soltar algún spoiler, pero huelga decir que esto implica reencontrarse con muchos viejos conocidos y con algunas caras nuevas, resolver montones de rompecabezas, aguantar varios minutos bajo el agua, y, por supuesto, enfrentarse por enésima vez al pirata fantasma/zombi LeChuck. Es un viaje de unas ocho horas de duración extremadamente satisfactorio, con unos diálogos brillantes, un guión fantástico (que quizás en el cuarto episodio abuse un pelín de la estructura de las tres pruebas, pero que probablemente lo haga simplemente para revenciar al primer Monkey Island) y un carisma y humor desbordante. Es, además, una experiencia adaptable a distintos tipos de jugadores, incluyendo como en la segunda entrega dos modos de dificultad: uno más sencillo y otro más complejo con puzles adicionales, más objetos y soluciones que implican más pasos, algunos de ellos bastante alocados.

El guión y las sensaciones que desprende podrían ser perfectamente las de una aventura clásica de LucasArts, pero en otros aspectos Return to Monkey Island es consciente de que los tiempos han cambiado y se adapta a ellos. El más evidente y el primero que salta a la vista es la interfaz, que deja atrás el cajón de verbos del sistema SCUMM por un sistema (el Dinky Engine) basado en acciones contextuales con los dos botones del ratón y con una bolsa – en la esquina inferior izquierda de la pantalla – para el inventario. Puede parecer excesivamente simple, pero cuanto más he pensado sobre ello, más me he dado cuenta de que era un cambio tan inevitable como necesario: la genialidad de los puzles de Monkey Island (y de las aventuras gráficas en general) siempre se basó en su diseño y en sus ideas, y (prácticamente) nunca en la forma exacta de interactuar con ellos. Los puzles de Return to Monkey Island siguen siendo ingeniosos y divertidos – incluso hilarantes en algunos casos – y no se resienten para nada por el cambio de interfaz, e incluso añade algún detalle que podríamos calificar de «mejora de calidad de vida», como que al pulsar la tecla coma se nos permita revisar los diálogos anteriores, en una especie de sistema de rebobinado.

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