Análisis de Garden Story – Dulce, pero no condescendiente

Desde el éxito de determinados juegos previamente considerados de nicho – más particularmente, Stardew Valley – hay una tendencia en los circuitos independientes anglosajones a referirse a ciertos títulos como «wholesome games». La traducción literal sería juegos «sanos» o «saludables», pero se utiliza más bien para describir títulos relajados, no centrados en la violencia, con un ritmo pausado y menos centrado en la habilidad que los videojuegos convencionales. A pesar de que no creo que haya nada de malo en replantearse la manera en la que se hacen videojuegos, y la necesidad de la violencia como dinámica en todos ellos – muchísimos de mis juegos favoritos, de hecho, se basan precisamente en esto – sí es cierto que la tendencia en los últimos años ha sido derivar hacia experiencias muy centradas en no crear desafío o incomodidad alguna al jugador, hasta el punto de resultar, en algunas ocasiones, demasiado complacientes como para generar bucles jugables satisfactorios.

Garden Story parece, en un primer vistazo, uno de estos juegos. La historia de Concord, una pequeña uva que vive tranquilamente cuidando de su jardín hasta que se le asigna la tarea de convertirse en guardián de su aldea, es tan dulce visual como mecánicamente. El pixel art – con ciertas reminiscencias de los RPG de la época Game Boy Advance – es sencillo, pero muy bien resuelto en sus paletas de colores y pequeños detalles. Y la trama gira alrededor de unos pequeños monstruos que han atacado nuestra villa y que han hecho que, poco a poco, la vida dentro de ella vaya marchitándose. Las infraestructuras se resienten, los negocios cierran y los habitantes son cada vez menos. Así que lo que tendremos que hacer será ayudar, día a día, con las tareas que nos encomienden para hacerles la vida un poco más fácil.

Como suele ser habitual en este tipo de títulos, las misiones y los objetivos que tenemos funcionan a varios niveles. Por un lado, hay un medidor de paso del tiempo interno que comenzará por la mañana y terminará por la noche, cuando nos vayamos a dormir. Al principio de cada día, el tablón de anuncios de la zona en la que nos encontremos en ese momento nos dará entre una y tres misiones que completar, que caducan al final del día, y que consisten en recolectar materiales, reparar instalaciones o eliminar objetivos concretos. Completarlas aumentará el nivel de confianza del pueblo en nosotros en distintas áreas, y cada nivel que subamos en este sentido hará que los comercios ofrezcan más objetos o que podamos mejorar más nuestras herramientas. Pero, al contrario de lo que sucede en otros juegos del estilo, no hay un límite explícito de cuantas acciones podemos realizar en un mismo día. Nuestro personaje tiene una barra de vida que se vaciará conforme nos golpeen los enemigos, y las criaturas que nos encontremos serán más poderosas de madrugada, pero los días son prácticamente infinitos – sólo se acaban si nos vamos a la cama – y no hay un medidor de cansancio ni nada parecido que pueda limitar nuestras acciones. Aún así, rara vez alargaremos mucho los días: el juego tiene el talento de conseguir ponernos objetivos que nos costarán siempre más o menos hasta el atardecer. En los ratos muertos, tendremos siempre algunas otras cosas a las que prestar atención: será entonces cuando desviaremos nuestra atención a las misiones generales, sin fecha límite, que constituirán la historia «principal» y que nos desbloquearán nuevas zonas que explorar.

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