Análisis de Mini Motorways – Diseño minimalista en complejidad maximalista

Estoy sentada aquí, delante de la página en blanco, pensando en cómo emprender la tarea de convenceros para que juguéis un juego que va de construir carreteras, poner semáforos y rotondas e intentar que un tío que se ha comprado una casa en una zona que, evidentemente, le viene regular pueda no llegar tarde al trabajo. No es que gane nada con esto, en específico: es que los juegos de Dinosaur Polo Club son uno de mis amores más longevos en los videojuegos de los últimos años, uno de mis gustos quizás no más constantes, pero sí más consistentes. En cualquier momento indeterminado entre 2014 y 2020, si necesitaba despejarme la cabeza durante unos minutillos y tenía acceso a una pantalla cualquiera, arrancaba una partida de Mini Metro y dejaba que las líneas se dibujasen solas, como si ya ni siquiera tuviese que pensarlas. Mini Motorways es la secuela más que espiritual del primer juego del estudio, y se juega exactamente igual, aunque funciona distinto en más de una manera.

El juego, como ya habíamos explicado, trata de hacer carreteras. Al comenzar cada partida, elegiremos uno de entre los distintos mapas y comenzaremos desde cero. En un principio, contaremos sólo con un puñado de ellas – Los Ángeles, Pekín, Tokio, Dar es-Salam y Moscú -, pero conseguir transportar mediante nuestras vías a más de 300 pasajeros en los mapas iniciales nos irá desbloqueando nuevas ciudades, como Manila, Dubai, Ciudad de México, Zúrich o Río de Janeiro.

La dinámica general del juego consiste en unir casas, pequeños edificios que contienen uno o dos coches, con hipotéticos destinos, puntos de interés rectangulares o redondos dentro del mapa que pueden albergar hasta nueve coches en un momento dado. A la hora de unirlos, tendremos que tener en cuenta el color del que son cada uno de los elementos: las casas amarillas sólo se dirigirán a localizaciones amarillas, las casas verdes sólo se dirigirán a las casas verdes, y así sucesivamente. El juego tiene, además, un reloj interno que hace nos sólo que los coches se muevan de unas localizaciones a otras a determinadas horas del día – hay algunas horas puntas, como la mañana o el mediodía – sino que, con el paso de los días, se vayan añadiendo más edificios al mapa, que nosotros tendremos que incorporar a la red de carreteras como buenamente podamos para que todo el mundo pueda llegar a su destino, pero que ninguna de las vías se sobrecargue en exceso. Perdemos el juego cuando hay demasiados coches que no están llegando a su destino a tiempo.

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