Análisis de PixelJunk Eden 2

La desarrolladora japonesa Q-Games ha desarrollado casi una treintena de juegos en sus veinte años de vida, aunque son conocidos sobre todo por la serie PixelJunk, una colección que explora mecánicas de todo tipo (tower defense, carreras, shoot ‘em up…) de forma original y con apartados artísticos únicos. Uno de los títulos más destacados de la primera hornada fue el tercer título: Eden, un plataformas lanzado en 2008 que destacó por los diseños y la banda sonora del artista multimedia japonés Baiyon. Tras explorar la realidad aumentada con un spin-off para smartphones en 2018 llamado «Eden Obscura», el estudio se ha aventurado a lanzar una secuela completa que recupera intactas muchas de las cualidades del original, pero también introduce problemas nuevos.

PixelJunk Eden 2 mantiene la base de su predecesor, explorando el género plataformas 2D gracias a través de los diminutos «Grimps», criaturas que como su nombre indica (viene de «grip» y «jump», es decir, agarre y salto) pueden saltar varias veces su propia altura para desplazarse, pegándose a las superficies con las que entran en contacto; también son capaces de lanzar una especie de telas de araña con las que descolgarse de las plantas para balancearse y coger velocidad. Nuestro objetivo es «despertar» los jardines que recorremos recogiendo polen; esta sustancia nos permite tanto abrir semillas que despliegan plantas con las que acceder a nuevas zonas como germinar los «Spectra», el objetivo final de cada jardín.

La primera sorpresa la encontramos en el método de control, más cercano a Eden Obscura que a la primera entrega. En Eden las acciones tenían una tracción casi manual: era imprescindible dominar los giros en el aire para no precipitarnos a la parte inferior del jardín, y para balancearnos teníamos que mantener el botón de descolgar al Grimp mientras cogía velocidad. En Eden 2 el personaje se balancea de forma automática en cuanto nos descolgamos y adquiere su velocidad máxima casi al instante, mientras que los giros pierden peso en favor del doble salto con el que nos detenemos y alteramos la trayectoria en mitad del aire. Es una aproximación que facilita la entrada, pero que también tiene un techo de habilidad menor; el punto en que dominamos por completo el movimiento del personaje llega demasiado pronto y ofrece menos posibilidades que el original.

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