Análisis de Project Warlock

Cuando escribes sobre videojuegos, es fácil que, tarde o temprano, te encuentres con la expresión «(…) camina sobre la fina línea que separa el homenaje del plagio». O con una muy similar, vaya. A veces es muy complicado diferenciar una sentida genuflexión de la mayor de las fusiladas, y otras es realmente fácil. Sobre todo cuando ha transcurrido una considerable cantidad de tiempo entre la obra homenajeada y el homenaje en sí. Doom, Blood, Duke Nukem 3D y demás FPS asaltaron el mercado del videojuego hace muchísimos años y, con su llegada y éxito, terminaron de establecer una serie de modos y maneras a la hora de hacer juegos de disparos. A día de hoy, el género ha explorado nuevos caminos y ha estudiado nuevas filosofías de diseño, pero todavía hay quienes reivindican la vieja escuela. Una forma de desarrollar videojuegos en torno a un gameplay que es, desde luego, un viejo conocido para los amantes de los FPS clásicos, pero al que progresivamente se incorporan nuevos elementos para que el resultado sea fresco. Así, estamos asistiendo a un relativamente pequeño pero poderoso revival del género en el que los estudios observan cuidadosamente sus raíces para empujar a los FPS Old School hacia el futuro. Project Warlock es uno de esos títulos.

Desarrollado por Buckshot Software, Project Warlock nos pone en la piel de, bueno, un Warlock cuya mision sera aniquilar a todas las fuerzas impías que asolan la Tierra en una oleada de caos y destrucción poniendo en riesgo a toda la población de nuestro bello, aunque a veces aterrador, planeta azul. Si tras esta explicación os parece que la trama tiene la profundidad de un charco, vais a flipar cuando os diga que esa sinopsis me la he sacado de la chistera. Project Warlock carece de contexto alguno a su inicio y su comienzo es, literalmente, «New Game->Elegir Dificultad->GET PSYCHED!» siguiendo la tradición de meternos inmediatamente en harina como, por ejemplo, Doom. Del lore y el contexto, si acaso, ya nos iremos enterando conforme avancemos en los episodios. No es de extrañar, de hecho, que este título albergue esta maravilla de estructura narrativa puesto que Jakub Cislo, alma mater de Buckshot Software, desarrolló este juego impulsado por el amor que su padre sentía por el género y que le llevó a introducírselo a su hijo a través de gloriosas obras maestras de la masacre con teclado y ratón como Heretic, Blood y el ya citado Doom. Debido a ello, se puso manos a la obra con este proyecto con solo 18 años y el resultado lo tenemos hoy aquí: un FPS con un lore alrededor de su desarrollo infinitamente más profundo que la propia historia del juego. Ojalá alguien le cuente a Almodóvar todo esto y ruede una cinta que se llame «La Buena Educación».

Pero dejando a un lado todas estas diatribas, llega el momento de sumergirnos en lo que realmente importa cuando estamos jugando a un FPS: los tiros. Afortunadamente, en Project Warlock los hay a patadas. Y con un buen toquecito de RPG. Pero no nos adelantemos, que primero tenemos que hablar de su apartado artístico. Como no podía ser de otro modo, el título de Buckshot no se despega en ningún momento de su intención de homenajear en todo momento a los clásicos del género. Lo que le lleva a optar por una estética pixel art en la que predomina el trazo grueso y una paleta de colores oscura que contribuyen a formar una atmósfera angustiosa y nada acogedora en unos niveles que, por otra parte, cuentan en su mayoría con un diseño muy opresivo y que rara vez se alejan de los interiores. Interiores que, en el mejor de los casos, están decorados de forma espartana con mobiliario funcional y rocoso y, en el peor, están llenos de elementos dantescos como cadáveres, los siempre bienvenidos esqueletos y constructos de un más que probable impío origen. Todos estos detalles ayudan a dar un sabor especial a unas localizaciones que se desarrollan en los más variopintos escenarios. Nuestro warlockoso héroe aprovecha el teleportador que aloja en su base para que visitemos lugares tan dispares como Egipto o el mismísimo infierno. Pero los cambios de localización no se limitarán al escenario: cada vez que nuestras botas toquen el suelo, los enemigos también variarán su aspecto, siendo coherentes con el lugar de nuestra purga demoníaca. Así, las localizaciones medievales estarán plagadas de demonios, caballeros poseídos y demás especímenes que harían que Conan se sintiera como en casa y la Antártida la ocuparán yetis – o bichos similares al sasquatch, vete a saber – e investigadores armados que, en ocasiones, se terminan transformando en espantosos seres reminiscentes de la filmografia de John Carpenter.

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