Análisis de Rustler – El GTA del Medievo tiene carisma pero en lo jugable necesita más caballos de potencia

Hay términos que, con el paso del tiempo, se suelen vaciar de contenido. «Genio», «infravalorado» o «chocolicioso» se cuentan entre ellos y, sin embargo, ninguno de ellos se ha visto tan maltratado como el pobre calificativo «revolucionario». Pero si revisamos la trayectoria de este medio sí nos daremos cuenta de que hubo veces en las que se empleó con conocimiento de causa. La saga Grand Theft Auto se puso el mundo por montera con su tercera entrega – la cual vive su vigésimo aniversario este 2021 – y, ya de paso, sentó las primeras bases del sandbox tal y como lo conocemos hoy en día gracias a su salto a las 3D. Pero aunque ese punto de inflexión es innegable, conviene no olvidar la existencia de sus dos entregas anteriores. Si hoy robamos coches, asaltamos a los transeúntes y vigilamos el nivel de alerta a las autoridades es porque Grand Theft Auto, con su perspectiva cenital y un desarrollo mucho menos cinematográfico, comenzó a experimentar con la libertad a la hora de encarar los objetivos y la jugabilidad emergente. Ese gameplay era directo, urbano y descarado, una suerte de diamante en bruto que se ganó el corazón de muchos jugadores. Pero, ¿qué pasaría si abandonásemos la ambientación del crimen moderno? ¿Y si en vez de tiroteos hubiera duelos a espadazos y empleásemos cotas de malla en vez chalecos de kevlar?

Sin duda, alguien debió de hacerse esas preguntas antes que yo, porque la respuesta a ambas es Rustler. Este título indie – que bien podría traducirse como «cuatrero» o los muy castellanos «robaperas» y «robagallinas» – nos traslada a una imposible Edad Media en la que Guy y su colega de fechorías, Buddy – telita con los nombres – harán todo lo posible para conquistar el Sueño Medievano. Esto es, matar, robar, trapichear y hasta puede que montar en vaca para ganarse, cualquier ilegalidad mediante, la mano de la Princesa en el Torneo del Reino.

Esta premisa, que parece surgir de una Rockstar perteneciente al Mester de Juglaría, se apoya, como ya habréis intuido, en una presentación visual que se inspira sin tapujos en las dos primeras encarnaciones de Grand Theft Auto. Rustler, sin embargo, inclina levemente su cámara para presentar la acción de una forma más orgánica y contemporánea, e integra, además, un efecto que eliminará de nuestro campo de visión cualquier elemento del paisaje que pueda entorpecer el desarrollo. Así, salvo que nos metamos por pasajes y algún que otro edificio, se puede contemplar sin problemas un apartado visual colorista y agradable, con unos modelados sencillos que, en el caso de los personajes, incorporan pinceladas de cel-shading y unos retratos muy comiqueros que redondean su presentación. Es aquí donde empiezan varios de los problemas de Rustler, puesto que muchas de esas ilustraciones – principalmente en los personajes con escaso peso argumental – parecen cortadas por un mismo patrón, incorporando los cambios mínimos para salir del paso. Una tendencia a repetirse que se aprecia, además, en animaciones, modelados o un apartado sonoro que no pasa de correcto, con unos efectos cumplidores o una banda sonora que posee algunos temas brillantes – la mezcla de melodía folk con bases de hip-hop que confirma que hemos completado una misión es brutal – pero que, en absoluto, posee las colosales dimensiones de cualquier referente del género.

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