Análisis de Willy Jetman Astromonkey’s Revenge

Actualmente se hace mucho hincapié sobre el futuro laboral mientras los pobres estudiantes afectados aún están aprendiéndose la tabla del 4. Que si el área S.T.E.M. parriba, que si qué porcentaje de los trabajos del futuro todavía no existen pabajo y demás titulares que no tenemos tiempo para tratar aquí. Dejando a un lado el hecho de que en mis tiempos antediluvianos eso no se hacía, ¿qué encaje tienen en el futuro las profesiones clásicas? ¿Qué vamos a hacer con algo tan mundano y a la vez tan high-tech como el atasco de una instalación de fontanería espacial? Todas estas preguntas y muchas otras ilustran el trasfondo del juego que hoy nos ocupa pero, sobre todo, han servido a la encomiable función de rellenar esta introducción de forma descaradísima, así que, como la chatarra que las agencias espaciales dejan orbitando alrededor de nuestra amada Tierra, procederemos a dejarlas atrás.

No obstante, Willy Jetman Astromonkey´s Revenge -al que, de ahora en adelante y con vuestro permiso, me referiré simplemente como Willy Jetman- sí nos pone en la piel de un simpático barrendero espacial que, reclutado por Astrocorp, pone rumbo al planeta Gravos para poner remedio a un desastre medioambiental. La causa de la crisis ecológica no es otra que la colisión de la nave de un Astromono -no confundir con «astrónomo» tipo Paco Porras- que, siendo elegantes, estaba más preocupado de leer en el trono que de comprobar la navegación mientras transitaba por un campo de asteroides. Luego pasa lo que pasa, se estrella con el planeta y nos toca a nosotros ir a arreglar el desaguisado. Te parecerá bonito, Astromono.

Pero lo hecho, hecho está, así que nos toca posar dulcemente nuestra nave sobre la superficie del planeta Gravos y dar comienzo a nuestra aventura en un mundo 2D con un estilo píxel-art que, sin ser espectacular, cumple con su función y recuerda tanto a la era de los 16 bits como a títulos como Cave Story o Spelunky, especialmente al configurar sus niveles. Sí cabe señalar que, gracias a las versátiles mecánicas de movimiento de Willy, se permite desarrollar escenarios muy amplios, enrevesados y que incorporan muchísima verticalidad y variedad en su elaboración. Por otra parte, y dentro del apartado sonoro, un puñado de melodías al estilo chiptune nos acompañarán a lo largo de nuestra travesía. Muchas de ellas son pegadizas y encajan perfectamente con el tono desenfadado del juego, pero, bien entrada la historia, se echa en falta una mayor amplitud en el listado de temas. Algo similar nos encontraremos en el apartado de diseño, que se hubiera beneficiado de una mayor variedad en el plantel de enemigos y animaciones en vez de caer en la repetición o el cambio de la tonalidad de algunos de ellos con ligerísimas variaciones en sus ataques, hecho que desluce en cierta medida el resultado final.

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