Los mejores juegos de este año que no has jugado: Goodbye World

Dos jóvenes que se conocen durante sus estudios deciden aliarse para crear videojuegos juntas. Una de ellas, la más introvertida y arisca, tiene grandes sueños e ideas y pasión por los juegos retro; la otra, con un carácter más dulce y suave, posee las habilidades artísticas necesarias para dar vida a sus ideas. Lo que, en principio, era un camino lleno de diversión, ganas y esperanzas se complica particularmente cuando ambas tienen que pasar a la vida adulta, encontrar un trabajo, y buscar una forma de sostenerse. Hacer juegos que vendan, y convertir nuestra pasión en nuestro sustento no es algo particularmente sencillo. La historia no es particularmente novedosa, y es precisamente por eso por lo que Goodbye World sabe atraparnos desde el principio a todos aquellos que hayamos tenido algún tipo de afición o aspiración profesional relacionada con la creatividad: no quisiera sacar tan pronto la carta de “el problema es el capitalismo”, pero es muy difícil no ver en estas dos chiquillas para quienes hacer videojuegos pierde su magia por las presiones de la vida adulta a alguien que queremos o a nosotros mismos.

La peculiaridad, no obstante, está en la manera en la que el juego cuenta su historia. Lleno, claro, de metareferencias y de comentario explícito sobre el mundo del desarrollo de los videojuegos, Goodbye World se juega prácticamente como una novela visual en la mayor parte de los casos: escuchamos las conversaciones entre ambas protagonistas, sus diálogos internos, y cómo se sienten respecto a la compleja situación.

Una de las grandes virtudes del juego es la manera en la que sabe ir esparciendo pequeños elementos de interactividad más compleja a lo largo de la trama. Nuestra protagonista principal usa un pequeño juego de Game Boy para evadirse de las situaciones complicadas, o cuando simplemente quiere distraerse. En estos fragmentos, con los que casi siempre empieza cada capítulo, pasaremos a controlar al personaje dentro del juego, resolviendo pequeños puzzles en un título de plataformas con bloques que podemos mover y colocar donde necesitemos para avanzar. No pasa nada si fallamos estas secciones: tendremos tres vidas y, cuando las agotemos, la historia seguirá adelante. Pero conforme los niveles se van haciendo más complejos también aumentará nuestro interés por el juego. Como cuando, emocionado, un amigo nos recomienda una película que le apasiona, el título – llamado simplemente “Blocks” – nos irá interesando más conforme conozcamos más al personaje y queramos saber más de ella; cuando vemos puntos de contacto entre nuestra historia y la suya, el juego se convierte en nuestra manera de relacionarnos con ella, de entender qué piensa y cómo se expresa.

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