Análisis de Fire Emblem Engage – Un gran RPG táctico mediocre en todo lo demás

Fire Emblem Engage es un juego enorme. Es una historia de anillos, y dioses, y príncipes, de reinos enfrentados, de batallas masivas y de profecías transmitidas durante milenios; es exactamente el tipo de epopeya épica y grandilocuente que el género y la franquicia nos han acostumbrado a amar. Sus personajes se cuentan por decenas y tras cada escaramuza, o en ocasiones durante ellas, podemos recorrer el campo de batalla y conversar cara a cara con todos ellos. Las líneas de diálogo parecen no agotarse nunca, y lo mismo sucede cuando llega la calma, de vuelta a la tranquilidad del Somniel. Allí, paseando entre los cerezos o al calor de una taza de té, nuestro protagonista estrechará lazos con sus camaradas mientras practica gimnasia o cocina algo para el camino; allí manejaremos las finanzas de todo el reino en un pequeño mapa de guerra, allí forjaremos anillos bendecidos por innumerables espíritus, allí grabaremos runas antiguas en nuestras armas y allí acariciaremos a los animales que hayamos decidido adoptar a lo largo de la aventura. Fire Emblem Engage encuentra tiempo para todas estas cosas porque como digo es un juego enorme, pero también una sucesión de momentos cálidos e intrascendentes que deberían vertebrar ese vínculo que siempre ha servido de base a la saga: los del jugador con quienes deberían ser mucho más que simples unidades.

Fire Emblem Engage también es un juego que funcionaría mejor prescindiendo de todo esto.

Es una sensación que se va tornando en certeza capítulo a capítulo, cinemática tras cinemática, y aunque supongo que esperar que no se me malinterprete es una batalla perdida de antemano, al menos me gustaría intentarlo. Al menos me gustaría aclarar que habrá muy poca gente a la que esto le duela más que a mi. Y me duele porque sé de sobras que es importante, y porque entiendo que la franquicia está donde está por su elegancia a la hora de detenerse en lo irrelevante. Fire Emblem es plantarse con un arquero en la base de una montaña para anular la ventaja territorial de los jinetes alados, por supuesto, pero sobre todo es conversar más tarde con él y preguntarle por qué lleva ese medallón y a dónde va cada noche. Son esos pequeños retazos de humanidad los que convirtieron a Three Houses, un RPG táctico resultón y un simulador de gestión algo repetitivo, en un auténtico juego de culto, y lo hicieron porque encerraban un cariño y un mimo infinitos. Porque tenían un corazón. Ese es solo uno de los dos motivos por los que creo que a Engage le hubiera ido mejor soltar lastre.

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