Análisis de Flashback 2 – La demostración de que a veces es mejor dejar el pasado como está

Flashback, título estrenado en 1992, es una de las aventuras de acción y plataformas mejor consideradas de esa época y una que, por méritos propios, se convirtió con el paso del tiempo en una obra de culto. Pocas pegas se pueden sacar al juego creado por Paul Cuisset, que destacaba por una elaborada historia, un diseño acertado, coloridos escenarios y un realismo que se sustentaba en sus animaciones con rotoscopia, técnica que previamente había popularizado el Prince of Persia de Jordan Mechner. Desde entonces, y ya han pasado más de treinta años, los fans no han dejado de pedir una secuela – que de alguna forma es Fade to Black, lanzado en 1995 -, y esta no ha llegado hasta ahora. La ilusión se hizo patente de inmediato desde el mismo momento de su anuncio, ya que también se confirmó que Cuisset iba a encargarse de liderar el proyecto. Una esperanza movida por la nostalgia y por la memoria selectiva, porque el creativo galo también estuvo involucrado en el fallido remake de Flashback lanzado por su vigésimo aniversario. Por supuesto, está bien esperanzarse por rememorar algo que nos hizo felices en su día, aun con el riesgo de que el golpe sea mayor si las cosas no salen como esperamos.

Y, efectivamente, Flashback 2 es un auténtico despropósito. De lo poco salvable que se puede destacar es su historia, relativamente interesante y que, si bien se sitúa poco después de los acontecimientos ocurridos en el final del primer juego, tampoco resulta estrictamente necesario haberlo completado, ya que A.I.S.H.A, la inteligencia artificial provista en el arma de Conrad, nos irá refrescando la memoria y poniéndonos en situación. El punto de partida nos lleva a encontrar a Ian, amigo del protagonista, mientras exploramos por entornos futuristas en los que una invasión alienígena tiene en jaque a la sociedad. Si bien encarnamos al típico héroe de película ochentera que parece no tener un trasfondo muy elaborado, el interés narrativo se mantiene en base a su carisma y a la presencia de secundarios, algunos de ellos envueltos en un halo de misterio, que ayudan a que mantengamos la atención, sin que su prosa sea algo que nos vaya a cambiar la vida, ni mucho menos.

El principal cambio de esta continuación con respecto a la obra original concebida hace tres décadas llega en su estilo. Aunque de alguna forma pretende conservar ese espíritu bidimensional de antaño, ahora nos movemos por escenarios tridimensionales que tienen varias capas de profundidad, las cuales tratan de ser un elemento evolutivo, pero que, por varios motivos, se acaban convirtiendo en uno de los mayores lastres de la experiencia. Los escenarios son fundamentalmente pasilleros, a la vez que presentan desplazamiento de profundidad para aportar una mayor sensación de amplitud y libertad, pero no lo consiguen porque acaba resultando incómodo para orientarnos y resulta, en más ocasiones de las que debería, bastante difícil ejecutar un control preciso del personaje, por lo que resultará habitual que nos choquemos contra paredes y otros elementos al no tener la perspectiva adecuada para un control preciso.

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