Análisis de Lies of P – Una marioneta hecha a martillazos

El primer vídeo de Lies of P se hizo viral por su buen aspecto, ofreciendo no solo una versión más turbia del cuento de Pinocho, más cercana al propósito inicial del libro de Carlo Collodi y alejada de la popular y edulcorada versión de Disney, sino porque bajo ese pretexto íbamos a tener un soulslike que, con su ambientación victoriana y estilo, recordaba claramente a Bloodborne, uno de los juegos más queridos de Hidetaka Miyazaki. Las comparaciones son odiosas, pero desde Neowiz han confesado desde el primer momento que era su inspiración, así que resulta difícil pasar esto por alto y no referenciarlo. Tampoco es el único videojuego del que toma elementos prestados; si bien esta mezcla de conceptos e ideas resulta algo descarada en ocasiones, lo cierto es que la obra tiene material y buenas ideas para destacar por sí misma. Lo consigue durante muchos momentos, brillando con luz propia y resultando un reto tan exigente como divertido y gratificante al mismo tiempo. Pero, en el momento más importante, cuando tiene que rubricar todo y dar el paso más importante, se derrumba como cuando intentas mantener en pie a una marioneta.

Lies of P no está aquí para revolucionar el medio, y sigue a pies juntillas los patrones de un subgénero que ya se ha convertido, por méritos propios, en uno de los más atractivos del mercado. No se le puede exigir ser un Dark Souls o el propio Bloodborne, y no es el primero que lo intenta, ni será el último. Pero sí es uno de los que lo ha hecho con mayores valores de producción, porque técnica y artísticamente es una verdadera delicia: la ambientación te mete de lleno en su lóbrego universo, donde se plasma a la perfección la decadencia, tristeza y turbiedad que rodea el lugar en el que se desarrolla la aventura. Esto se nota especialmente en un tono melancólico que está presente en todo momento y que incide en el desarrollo narrativo que sigue la historia de Pinocho, una marioneta que cobra vida y a la que, como sabéis, le crece la nariz cuando miente. Esta marca tan identificativa está presente en la aventura y, en ocasiones, tenemos que elegir entre decir la verdad o mentir, un hecho que influye en el desarrollo del protagonista, aunque la incidencia de estas acciones no las empezamos a comprobar hasta bien avanzada la aventura. En un mundo tan siniestro como este hay que tener cuidado, además, ya que hay varios personajes secundarios con los que interactuar y que nos pondrán en esta tesitura; todos ellos generan desconfianza y en nuestras manos queda determinar qué nos compensa más en cada momento.

Para avanzar, mayormente, recorremos callejones oscuros y repletos de suciedad mientras limpiamos la zona de enemigos y, por supuesto, esquivamos trampas mortíferas que acechan, literalmente, en cada esquina. Es cierto que, por momentos, y en algunos niveles concretos, se abusa bastante de esto, de fastidiar al jugador con rocas gigantes que caen de la nada o emboscadas que, si bien se ven venir a kilómetros, acabamos abrazando porque quién sabe qué jugosa recompensa conseguiremos al superarla. Por el camino nos topamos también algunos escenarios que ensimisman y fascinan, especialmente el del teatro de la ópera, que rezuma belleza hasta en el perturbador diseño de sus elegantes marionetas. El trabajo del estudio surcoreano en este aspecto es sensacional: visualmente es muy atractivo y ofrece una considerable diversidad de localizaciones. La exploración, por su parte, a veces abusa y es presa de su propia concepción, pero resulta gratificante por lo general, instándonos a no dejar un recoveco por rebuscar para tratar de conseguir nuevos recursos que puedan hacer que nuestra tarea resulte algo más liviana.

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