Análisis de Red Ronin – Rápido, violento y siguiendo la estela de Hotline: Miami de la mejor forma posible: aportando nuevas ideas

Llevo ya un buen puñado de textos para esta santa casa y, en muchas ocasiones, tengo la sensación de que mis introducciones giran en torno a un número bastante reducido de temas. Aunque tampoco lo escondo; Doom, el cine de bichos (Alien o Predator, no una película de avispas) o los cómics son temas recurrentes en mis textos porque también lo son en mi vida diaria. Sin embargo, dentro de mi Monte Rushmore de la cultura pop siempre hay espacio para nuevas incorporaciones y creo que a nadie sorprenderá si digo que una de ellas fue Hotline: Miami. Brutal, vertiginoso, gore y divertido a partes iguales, Hotline: Miami es un festival de violencia pixelada que sorprendió a propios y extraños. A los propios, no obstante, les dio un nuevo impulso bajo las alas de sus desarrollos independientes en forma de referente de estilo y viabilidad. No son pocos los títulos que han querido seguir la estela del título de Dennaton Games, pero sí son muchos menos los que han querido añadir elementos realmente interesantes a la fórmula. Red Ronin es uno de ellos.

Desarrollado por Wired Dreams Studio, Red Ronin no se anda con tonterías. Su inicio nos coloca al inicio de un brutal crescendo de violencia con el contexto justo para convencernos de que Red va a seguir empapando su katana con el mejor lubricante que hay: la sangre de esbirro. Entre ese punto y nuestra unión a su camino de la venganza mediará un minúsculo paso que recorreremos impulsándonos de un lado a otro de la pantalla y aprendiendo que Red se mueve a la velocidad del rayo y sólo en línea recta, como una torre del ajedrez. Una torre que si te pilla te parte por la mitad de un espadazo, claro.

Y es que esos espadazos de inspiración retro demuestran que Red Ronin juega muy bien sus bazas artísticas. Como orgulloso heredero que es de Hotline: Miami, las dosis de gore y ultra violencia se miden por toneladas, tal y como ocurría en el juego de Dennaton Games. Pero allá donde los suecos estaban desatados y conseguían que la combinación del diseño artístico, rotación de cámara y la música diera como resultado un ambiente lisérgico e incómodo, Red Ronin se contiene para que las escenas sean algo más coloristas y pausadas pero igual de brutales. Sin embargo, la ambientación de Red Ronin no nos llevará a los tiempos de los DeLorean y la Miami de los ochenta sino a un 2040 que extrae muchas de sus localizaciones de una película cuya motivación es la venganza: Kill Bill. Enemigos, personajes y localizaciones toman como base una de las mejores obras de Tarantino para colocarnos en dojos, jardines nevados o eriales llenos de chatarra mientras esbirros con katana sufren mil horrores tras cruzarse con nuestro acero… O eso pensaremos, porque el pixel art de Red Ronin, tan sencillo como eficaz, pone los cimientos del gore y, si entramos en su juego, nuestra mente rellenará el resto. Pero, por desgracia, no toda la construcción raya a la misma altura. Tanto el apartado de los efectos como el de la banda sonora se quedan en lo cumplidor y, al menos, no impactan de forma negativa al conjunto.

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