Análisis de Watch Dogs Legion – Un juego con muchas ideas que falla a la hora de desarrollar prácticamente todas ellas

La segunda situación más frecuente en mi partida de Watch Dogs: Legion fue terminar de limpiar un edificio de enemigos, decenas y decenas de cadáveres en el suelo mientras yo pasaba, tan campante, por la puerta principal, robaba un coche, y después la policía sólo comenzaba a perseguirme cuando accidentalmente conducía durante unos segundos en dirección prohibida. La primera situación más frecuente, por si os lo estabais preguntando, fue ir a terminar una misión principal, necesaria para continuar la trama, y que el juego decidiese simplemente dejar de funcionar. Ambas cosas – las inconsistencias narrativas, los errores – son razonablemente esperables, incluso en ocasiones excusables, cuando nos ponemos a jugar títulos que se caracterizan por sus amplísimos mapas y por la libertad que nos dan a la hora de resolver las situaciones y encontrar nuestras metas y objetivos a nuestro ritmo. Pero en el último título de Ubisoft, la intersección de ambas cosas hace que Watch Dogs: Legion pierda, en un montón de ocasiones, la capacidad de cumplir las metas que se propone.

Lo que tenemos aquí, al fin y al cabo, es un juego con una idea excelente, muy vistosa, y que siendo consciente de ello la exhibe siempre que tiene oportunidad. Si el hacker – no el real; la idea popular que se tiene de él – es un individuo que utiliza su conocimiento de la tecnología para fardar de velocidad de tecleo y, al mismo tiempo, luchar contra las megacorporaciones informáticas que oprimen su libertad, entonces lo atractivo de la premisa de Watch Dogs: Legion se explica por sí solo. Hablo de esta trama que nos insta a formar nuestro propio equipo de rebeldes para sublevarnos contra las fuerzas políticas y económicas que oprimen esta Londres postapocalíptica. El punto de partida de la trama es que una fuerza misteriosa ha inculpado a Dedsec, el grupo de hackers revolucionarios – esta vez con sede en Londres – de un atentado en uno de los lugares más emblemáticos de la ciudad. En el proceso, han muerto también prácticamente todos sus miembros. Así que los pocos que aún resisten tienen no sólo que limpiar su nombre a ojos del público, sino volver a reclutar a buenos ciudadanos que quieran apoyarles en su lucha contra lo injusto.

Tras una pequeña introducción el juego nos lanza a su mundo abierto, y caminar por sus calles es más impresionante que nunca. No sólo porque la recreación de la ciudad, como ya se ha incidido mucho, es francamente sorprendente, sino que mediante nuestro dispositivo Optik podemos básicamente escanear a cualquier personaje que nos encontremos por la calle. Los datos que nos aparecen cuando lo hacemos no son aleatorios, como sucedía en los anteriores juegos, sino que se corresponden con las estadísticas reales que los personajes tendrían si los reclutásemos entre nuestras filas. Así que cada paseo entre misión y misión se convierte accidentalmente en una oportunidad de hacer una entrevista de trabajo. Incluso cuando empezamos a verle las costuras al sistema, o a entender mejor la manera en la que se generan las distintas personalidades, no deja de impresionar ver cómo se desarrolla. Es obvio que el equipo de Ubisoft no se ha molestado – ni tenía necesidad – en diseñar individualmente a todos y cada uno de los ciudadanos de Londres, pero el sistema de aleatoriedad que los genera, que establece sus rutinas, sus gustos, sus relaciones sociales y sus afiliaciones políticas está lo suficientemente bien diseñado como para que la forma en la que se genera el contenido no resulte en ningún momento aparente a primera vista.

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