Anti-aliasing temporal: ¿una bendición o una maldición?

Para bien o para mal, el anti-aliasing temporal (o TAA) se ha convertido en un elemento definitorio de la calidad de imagen de los juegos actuales. Pero… ¿es una bendición, una maldición, o ambas cosas? Lo mires como lo mires es una tecnología que está aquí para quedarse, así que veamos qué es, por qué tantos juegos la utilizan y qué pasa con el aspecto borroso en algunos juegos. Y cuando todavía no existía el TAA, ¿qué metodos de anti-aliasing se usaban y por qué ya no se usan ahora?

Durante más o menos una década, desde finales de los noventa hasta aproximadamente 2010, el mejor anti-aliasing que podías usar era SSAA (super-sample anti-aliasing). Sus principios son sorprendentemente sencillos: para eliminar los dientes de sierra usabas los recursos de tu GPU para renderizar la imagen a una resolución mucho más alta y luego reescalabas hacia abajo. Un 8x SSAA en una pantalla 1080p era, básicamente, renderizar internamente a 8K (!), mientras que 4x SSAA reescalaba desde 4K. Es un método de fuerza bruta, que ofrece una imagen estable con bordes muy limpios y con muy poca rotura sub-pixel. Cuando llegaron PlayStation 4 Pro y Xbox One X, Sony y Microsoft no solo nos vendieron el sueño de las 4K, sino también las bondades a nivel de calidad de imagen que aportaba el SSAA al renderizar a una resolución mucho más alta para luego reescalar hacia abajo.

Sin embargo, un enfoque de fuerza bruta implica que se necesita una tremenda cantidad de recursos de la GPU. Usando Crysis 3 en una RTX 3070, 1080p nativo funciona a casi 200 frames por segundo sin estar limitados por la CPU. En cambio, 4x SSAA reduce el frame-rate a 70FPS, y en el caso de 8x SSAA a tan solo 19FPS.

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