Avance de Armored Core VI: Fires of Rubicon

«Now they are asking for you by name». Ahora preguntan por ti por el nombre. La frase resuena por el intercomunicador de nuestra cabina durante el briefing previo a una misión rutinaria, mientras Walter, nuestro “tipo de la silla” y el operador que nos presta apoyo telemático, nos cuenta cómo el boca a boca nos está empezando a hacer realmente populares entre las compañías que contratan a este tipo de servicios, y es difícil no sentir una punzadita de orgullo. De arrogancia, incluso. Si los videojuegos son en el fondo un eterno retorno al viaje del héroe, pocos lo ejecutan de manera tan explícita como Armored Core VI, un juego que comienza literalmente desde lo más bajo, encarnando a un piloto sin licencia obligado a rebuscar entre los restos humeantes de otros mercenarios hasta dar con un carnet que nos permita aceptar encargos. Poco a poco nos hemos conseguido labrar un nombre, y lo mejor es que el sistema de reputación no se limita a ver rellenarse unas cuantas barritas. Está ahí, sobre el terreno, en las conversaciones atemorizadas que captamos por radio y en ese coronel enemigo que vocifera furioso, preguntándose cómo un solo hombre ha conseguido penetrar sus defensas. Eso es lo primero que me conquistó, y la primera referencia inesperada de Armored Core VI: lo mucho que me recuerda a Ace Combat.

Concretamente me refiero a Ace Combat Zero: The Belkan War, en mi corazón y para siempre la fantasía de poder definitiva. Armored Core VI guarda muchos puntos en común con la saga de aviones locuelos de Namco, y probablemente los más evidentes tengan que ver con su manera de intercambiar realismo por espectáculo o con esa pompa con la que trata los briefings previos a cada incursión, pero en lo personal me quedo con su manera de hacerte sentir especial. Es algo que ambos juegos consiguen mediante un recurso tan elegante como el uso del intercomunicador, bien sea para charlar con nuestros compañeros de escuadra o para escuchar las maldiciones de unos enemigos cada vez más desesperados, y es tremendamente efectivo. También es algo que se transpira al propio argumento, porque Armored Core VI cuenta una historia, sí, pero parece tan accesoria como la de sus compañeros de escudería: está ahí para quien quiera detenerse en ella, es disfrutable y desde luego es más lineal y mucho menos críptica que la de un Souls o un Bloodborne, pero no es lo importante. Lo importante es que Armored Core VI es un juego sobre hacerse famoso.

Es algo que como digo afecta a la narrativa y a su propia estructura, un rosario de misiones independientes que incluso llega a reutilizar mapeados, por diseño extremadamente abiertos y verticales como veremos en un momento, para plantear diferentes incursiones y objetivos intercambiables. Más que ese gran diorama diabólicamente interconectado al que nos tienen acostumbrados las producciones recientes del estudio, Armored Core VI es la lista de tareas de un freelance, y una aventura ante todo lineal que gusta de entrelazar encargos más breves e intrascendentes con grandes secuencias que juguetean con las mecánicas base, hacen avanzar la trama y suelen regalar un combate importante al final. Sobre estos enfrentamientos, baste decir que el primer jefe me costó cerca de diez intentos y casi una hora del escaso tiempo disponible para la sesión de prueba. Y, por supuesto, disfruté cada segundo. Porque Armored Core VI no es en absoluto un Souls, pero a la vez lo es en todo lo que realmente importa.

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