Bandas sonoras, videojuegos y cómo mezclarlos (II) – NieR (y Automata y Replicant)

Cada obra tiene la responsabilidad de encontrar su propio tono. No importa si hablamos de videojuegos, de películas, de discos o de cualquier otra clase de obra artística, saber definir un tono específico y defenderlo es una clave importante en la creación de cualquier cosa. Es por ello que, en los medios audiovisuales como el videojuego, la música importa; a fin de cuentas, cuando se compone una banda sonora se intenta conseguir un determinado tono, una atmósfera específica que realzar también con la música, algo que no siempre se consigue.

En ese sentido, pocas bandas sonoras parecen tan hechas a la medida de su juego que la de NieR. Por esa razón, antes de profundizar en lo musical, cabe aclarar que no vamos a hablar de una única banda sonora, sino de tres: la de NieR, la de NieR:Automata y la de NieR Replicant. De ese modo pretendemos ver su evolución, su cambio de tono y por qué lo que funciona en otro medio o en otros juegos no lo hace necesariamente en estos. Porque aunque a veces lo parezca y algunas personas quieran hacernos creer lo contrario, las fórmulas universales solo funcionan en la ficción.

NieR, estrenado originalmente en abril de 2010, desarrollado por Cavia y creado por Yoko Taro, es un spin-off de la saga Drakengard que, si bien comparte un buen puñado de nexos narrativos, se puede jugar sin conocer nada de la franquicia madre. En lo que respecta a nuestros intereses, su banda sonora fue compuesta en colaboración entre el estudio MoNACA, dirigido por Keiichi Okabe y del cual son miembros también Kakeru Ishihama y Keigo Hoashi, y Takafumi Nishimura, de Cavia. En este caso Okabe ejercía como compositor jefe y como director del proyecto, papel que repetirá en subsiguientes entregas de la saga, por lo cual nos dirigiremos a él como el principal responsable de la música de NieR.

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