Entrevista con Greg Street

Es difícil no pensar en Activision Blizzard y Riot Games como compañías antagónicas, desarrolladoras que compiten entre sí partiendo de un lugar común: el haber sido pioneras del juego online en PC tal y como lo conocemos a día de hoy. Por un lado, World of Warcraft (Blizzard, 2004) estableció las directrices, el espejo en el que los juegos RPG online se mirarían a partir de entonces. Basado en un sistema de suscripción mensual, su estructura de misiones – que se apoyaban fundamentalmente en la colaboración entre jugadores – el basarse en la rica mitología de la saga Warcraft y las grandes expansiones de contenido periódicas lo han convertido en uno de los títulos más longevos de la historia del videojuego. Por otro lado, League of Legends (Riot Games, 2009) caminaba a las espaldas de algunos pequeños experimentos en juegos como Starcraft y Warcraft III para crear el MOBA (multijugador online de combates en arena) más grande y popular visto hasta entonces. Un juego gratuito – con la posibilidad, eso sí, de invertir en elementos cosméticos – que tres años después de su lanzamiento ya contaba con más de 70 millones de jugadores. Contextualizando esta cifra, el número máximo de suscriptores simultáneos de World of Warcraft fue de 12, en el año 2010; si bien es cierto que WoW generaba ingresos mensuales por parte de cada uno de ellos. En la actualidad, quizás el competidor más directo de Blizzard respecto a Riot Games, por similitud de género, fuese el ahora descontinuado Heroes of the Storm, otro MOBA lanzado en el año 2015; y, por supuesto, Overwatch, el juego de disparos competitivo que cuenta, según últimas cifras, con 40 millones de usuarios mensuales.

Charlar durante un rato en el Fun & Serious de Bilbao con una persona que ha pasado un buen puñado de años siendo una de las piedras angulares de ambas compañías es una peculiaridad bastante notable. Greg Street, actual director creativo de Riot Games, fue el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft durante cinco años antes de abandonar su puesto en 2013 para convertirse en el jefe de diseño de juego de League of Legends en enero de 2014. Un poco más tarde, en 2018, cambiaría sus funciones a las de director creativo. Al preguntarle por la diferencia entre trabajar en Blizzard y trabajar en Riot, Street tiene que pararse a pensar unos segundos. «Riot se centra muchísimo en la experiencia del jugador. Queremos que los jugadores puedan pensar: «Riot me entiende de verdad». Eso es muy importante. Por el contrario, Blizzard quiere que tengas una experiencia muy «épica», esa es la palabra que usan todo el rato. Quieren que sus juegos sean la cosa más grande y más loca que la gente haya visto nunca. Además, hacen mucho hincapié en el pulido, en ofrecer y que la gente espere de ellos una grandísima calidad. Recuerdo que, cuando estaba en Blizzard, cancelábamos funcionalidades que eran divertidas y prometedoras porque no estaban lo suficientemente pulidas. No es que en Riot nos de igual darle una mala experiencia a los jugadores, pero no nos importa tanto lanzar algo que no es perfecto para poder probarlo y ver qué piensan los usuarios.»

Es el caso, por ejemplo, de Teamfight Tactics. Un modo de juego de League of Legends basado en el popular Auto Chess de Dota 2 y que fue lanzado el pasado junio de 2019, sólo tres meses después del auge de popularidad de este tipo de título. «Lo lanzamos rapidísimo, y definitivamente todavía tiene problemas, pero que estábamos haciendo era de verdad lo que los jugadores querían. Y les gustó, y nos dijeron: «esto es genial, darnos más». Así que decidimos continuarlo y mejorarlo, hacer cambios en la interfaz y llevarlo a otras plataformas. Porque los jugadores nos dijeron que les gustaba. Otras veces, sin embargo, implementamos algo que no les gusta, y nosotros pensamos: «bueno, vale, no haremos esto más.»

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