Análisis de Wonder Boy: Asha In Monster World – Un remake que entra por los ojos pero no termina de ganarte por los mandos

Iba a empezar este texto con un «Ah, la nostalgia…» y continuar desde ahí, pero lo cierto es que la época en la que nos ha tocado vivir en cierto modo lo desaconseja. Revisiones, obras que miran atrás y pantallas llenas de pixeles como puños están a la orden del día en una industria con un ojo en el futuro y otro en el pasado. Mal encaja, entonces, una nostalgia que tiende a mirar con mirada demasiado benévola a lo antiguo y con suspicacia a lo que está por venir. Como es lógico, la virtud se halla entre ambos extremos y solo de un diálogo equilibrado entre ambos discursos – la reverencia irredenta a los títulos de antaño o la sempiterna huida hacia adelante – pueden surgir propuestas que resulten interesantes a los jugadores.

De ahí la existencia, pues, de Wonder Boy: Asha In Monster World. Ni que decir tiene que este remake de Monster World IV – título originalmente publicado para la Mega Drive – no es, en absoluto, un debate epistemológico sobre el estado de la industria del videojuego. Ni tampoco lo pretende. Su propósito, no obstante, es tomar un título relativamente desconocido fuera de las fronteras de Japón, darle un acabado moderno y ponerlo a disposición de las generaciones presentes y venideras. De por qué se titula «Wonder Boy» cuando la protagonista manifiesta, indudablemente, que es una chica ya hablaremos más adelante. O podemos hacerlo ahora; una de tantas decisiones de marketing que resultan incomprensibles bien entrado el siglo XXI.

Para retomar el hilo de esta crítica no nos queda más remedio que poner nuestro foco en uno de los aspectos que, pase lo que pase, siempre se encuentran en la pista central del circo de los remakes: el apartado artístico. Queda claro desde el pitido inicial que Artdink, la desarrolladora encargada de esta reimaginación, se ha alejado todo lo posible de los pixeles del Monster World IV original y para optar por un cartoon de acabados limpios y coloristas. Su estilo está lleno de ojos grandes, monstruos simpáticos y, en general, de unos colores saturadísimos que recuerdan, en cierta medida, al despliegue cromático que hacía el propio Monster World IV. Ambos títulos no tienen reparos en desplegar una gama de colores imposibles para sumergirnos en mundos de fantasía, llenos de plataformas, aventuras y criaturas que sueltan monedas gigantescas al morir. Lo que no está tan cohesionado, desgraciadamente, es un apartado sonoro que arroja no poca cantidad de sombras. Si bien gran parte de sus melodías están bien elaboradas, estas pecan de repetitivas en unos niveles de longitud considerable, lo cual hace que asistamos al comienzo del loop musical muchas más veces de las que sería aconsejable. Los efectos sonoros, por otra parte, funcionan sin estridencias y es el doblaje el que sigue la tendencia de la cal y la arena: al mismo tiempo que nos presenta un catálogo de voces que encajan a la perfección con el tono del juego, estas se reservan a un elenco realmente limitado de personajes – los más relevantes para la trama – mientras que el resto se limitarán a repetir, una y otra vez, alguna que otra palabra aleatoria junto al texto que tengan asignado. No es un apocalipsis narrativo, ni mucho menos, pero sí llama la atención encontrarse a los jefes finales en el segundo grupo cuando estos encuentros sí representan momentos con peso específico en el desarrollo del juego.

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