Avance de Final Fantasy VII Rebirth – Más intenso que nunca, pero con una pega

Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de probar una demo de alrededor de cuatro horas de Final Fantasy 7 Rebirth en un evento celebrado en Londres por Square Enix. A diferencia de las demos mostradas hasta ese momento, se nos permitió jugar el juego desde el principio: comenzando en el primer capítulo y pudiendo ver la historia desde su primer minuto. Avanzamos hasta bien entrado el capítulo 2, donde el título ya despliega la que es una de las novedades más notables de esta secuela: su estructura de mundo abierto.

La verdad es que el arranque de Final Fantasy VII Rebirth es todo un viaje. Narrativamente, comienza en un punto muy elevado: a través de un pequeño flashback, el juego nos muestra una escena de Sephirot y Cloud en Nibelheim, la aldea natal de éste último. Allí nos uniremos a una joven Tifa – su diseño os sonará si habéis jugado Crisis Core, tanto en su versión original como en el remake de 2022 – y profundizaremos un tanto en los acontecimientos que llevaron a Sephirot, antes todo un héroe en las filas de SOLDADO, a ser el villano que conocemos a día de hoy. Independientemente de si habéis jugado el juego original o no, hay un ritmo narrativo bastante ágil en esta sección, mezclando elementos ya conocidos del juego original con pequeñas pistas y desviaciones de la trama que nos hacen sospechar sobre cuánto se parecerá, finalmente, el desarrollo de la trama de este Rebirth al Final Fantasy VII que ya conocemos.

Es también en esta sección en la que podemos pelear junto a Sephirot. El combate no ha cambiado en exceso al respecto de Final Fantasy 7 Remake, con su renovación del sistema ATB en forma de batallas que mezclan los turnos con el combate de acción. Del hecho de manejar al propio Sephirot ya os habló más en detalle mi compañero Enrique en su propio avance hace unos meses, pero me gustaría señalar que creo que también hay un puntito extra de fineza en la manera en la que se mueve Cloud ahora. Da la sensación de que el rango de los ataques, del parry o de los saltos son más precisos, tienen unas hitboxes algo más ajustadas. Así, y aunque me costó un ratito acostumbrarme de nuevo a este tipo de batallas – tenía aún la mente puesta en la aproximación más hack’n’slash de Final Fantasy XVI -, no hubo muchos segmentos en esta primera parte que presentasen un gran desafío, pero me dio la sensación de que el sistema tenía alguna que otra sorpresa todavía escondida que podremos disfrutar más adelante.

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