Análisis de Phoenix Point

En algún momento me planteé escribir este análisis sin mencionar una sola vez a X-COM, pero al final me di por vencido. Por una parte es difícil hablar de Phoenix Point sin comentar que Julian Gollop fue el creador original de la franquicia en 1994, y que este juego se planteó desde el primer minuto como su sucesor espiritual. Pero sobre todo, porque el impacto que el reboot (XCOM, sin el guion) ha tenido en el género es tal que siete años después nadie escapa a las comparativas; para hablar de títulos como Mutant Year Zero, Phantom Doctrine o Gears Tactics nos fijamos directamente en lo que los diferencia del juego de Firaxis. Gollop parece ser consciente de ello y casi todo su nuevo título está construido en torno a esas diferencias.

Phoenix Point nos sitúa en una Tierra devastada por el Pandoravirus, un mutágeno que ha atraído a numerosas criaturas (incluidos humanos) al mar, de donde han regresado convertidos en monstruos. Tras un primer asalto se reactiva el protocolo Phoenix Point, una antigua iniciativa que tratará de recuperar las antiguas investigaciones que pueden ser la salvación ante la inminente segunda oleada que amenaza la supervivencia de la especie humana. Empezamos con una organización diminuta y sin apenas recursos más allá de una mísera base, que tiene que ir investigando puntos clave por el mundo para conseguir materiales con los que subsistir. Cada punto del mapa es un misterio podemos encontrar un pequeño evento en el que tenemos que tomar una decisión, un lugar que atacar para obtener recursos, una emboscada enemiga, una base de cualquiera de las tres facciones que dominan el planeta…

Precisamente uno de los aportes más interesantes que hace el juego a la fórmula XCOM es el toque de geopolítica, ya que nuestras acciones nos acercarán o alejarán de Nueva Jericó (un grupo militarista que aboga por la eliminación de los invasores mediante la fuerza bruta), Synedrion (una extraña amalgama de potencias casi anarquista) y los Discípulos de Anu (una religión que abraza por completo la mutación voluntaria para alcanzar la ascensión); además de nuestra relación con cada una de ellas, el juego registra cómo se llevan entre las tres.

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