
La persona que sentenció que «segundas partes nunca fueron buenas» no jugó nunca a Diablo II. Es de justicia señalar que, casi con toda seguridad, se estuviera refiriendo a otra cosa y que por aquella época no había salido ni el Pong, pero la culpa es suya por no haber hecho una revisión de este aforismo. Pero ciñámonos al asunto que nos ocupa: Diablo II es uno de esos escasos títulos que están rodeados de un aura especial, casi mítica. En parte, claro está, por ser una de las cumbres del ARPG de limpiar mazmorras a firebolazos y en parte por ejemplificar lo que debería de ser una secuela con mayúsculas. Mucho más ambicioso, más amplio y con una mayor variedad de ambientaciones y de mecánicas, Diablo II es un triunfo incontestable como lo atestigua la gran cantidad de jugadores que, veinte años después de su lanzamiento, sigue masacrando horda tras horda de monstruos.
No obstante, el transcurso de dos décadas es un lastre que puede ser muy duro de arrastrar en ciertos aspectos técnicos y, sobre todo, visuales. De ahí que Blizzard se haya puesto manos a la obra para remasterizar uno de sus grandes clásicos y traerlo de vuelta en Diablo II: Resurrected, un proyecto que poco a poco comienza a ver la luz y que este fin de semana se ha manifestado en forma de alpha técnica, la cual nos ha permitido disfrutar de un buen puñado de horas de mazmorreo, looteo y esqueleteo.
Eso sí, conviene hacer mucho hincapié en que Diablo II: Resurrected es una remasterización y no un remake, porque ese todo que conforman su núcleo jugable, la progresión y el inagotable desfile de engendros sobre el que descargar hachazo tras hachazo continúa inasequible al paso del tiempo, lo que apuntala la decisión de practicar unos mínimos ajustes para que la fórmula pueda seguir igual de vigente que en el año 2000. Colocar un apartado en el almacén para que todos nuestros personajes compartan su loot, permitir la recogida automática de oro o ampliar el espacio del inventario son retoques más que bienvenidos en un Diablo II que, ahora más que nunca, refuerza su acercamiento a una propuesta en la que uno de sus pilares es la inmediatez. Y es que poco, muy poco, tiempo pasará entre que elijamos nuestro personaje y estemos repartiendo mandobles. De hecho, si os descuidáis, no os dará tiempo ni a decir «qué hace un esqueleto como tú en una mazmorra como esta».