Análisis de Hades – El roguelike más amable, en su mejor versión posible

Un año e innumerables premios y alabanzas después, el roguelike de Supergiant Games – creadores de juegos como Pyre o Transistor – amplía su catálogo de plataformas. Y a pesar de que cuesta pensar que quede todavía un alma en la Tierra que no lo haya jugado, el lanzamiento en PlayStation y Xbox es una excusa más que perfecta para revisitar el que es, por mérito propio, uno de los juegos más accesibles de su género.

Hades es, en esencia, la combinación entre una novela visual y un juego de mazmorras generado de manera procedimental y con muerte permanente. Seguimos la historia de Zagreus, el hijo de Hades, que harto de convivir con él ha decidido escaparse de casa viajando a través del Inframundo. Su padre, claro, se opondrá a sus propósitos y tratará de impedírselo; por otro lado, muchos de los otros dioses del panteón griego tratarán de ayudarle a conseguirlo ofreciéndole sus bendiciones. La manera casi enfermiza en la que Hades consigue encontrar una justificación narrativa para cada uno de sus elementos mecánicos es uno de los aspectos más interesantes del juego, y el que resulta más emocionante cuando jugamos. En lugar de encontrarnos con la típica pantalla de Game Over que, al pulsar un botón, nos lleva automáticamente al principio de la mazmorra, cada vez que muramos reapareceremos en la entrada del Palacio de Hades. Desde allí, tendremos que caminar de nuevo hasta la salida, moviéndonos por un pasillo que nos obliga a pasar por delante. Este «paseo de la vergüenza» no solo contextualiza nuestro intento de huida y las intenciones de nuestro personaje, sino que nos hace añadirle peso a cada derrota: volvemos al palacio y los personajes hacen comentarios sobre las aventuras que hemos vivido, los enemigos que hemos derrotado o los errores que hemos cometido.

La muerte permanente y la repetición constante son dos de los motivos por los que gran parte del público general no termina de conectar con el género roguelike. Sin embargo, Hades hace grandes esfuerzos para establecer mecanismos de progresión concretos y tangibles que no solo aplacan un poco la frustración de perder una partida, sino que en ocasiones incluso nos hacen buscarla. Llegar más lejos que nunca en un intento de escapada no solo nos hará ilusión por la mejora en nuestras habilidades y nuestros conocimientos que conlleva, sino por pensar en las cosas que descubriremos cuando lleguemos al Palacio y los personajes no jugables se hagan eco de nuestra hazaña. La corte de Hades está compuesta por un montón de gente variopinta – y, por supuesto, tomada también de la mitología griega – y nuestra relación con ellos progresará de distintas maneras. Muchos de ellos no podrán posicionarse abiertamente a nuestro favor, pero sí harán lo posible para apoyarnos de una manera u otra. Otros nos tratarán con desprecio o indiferencia hasta que nos ganemos su corazón. Podremos descubrir la historia de Aquiles o Tánatos, o rascarle la cabeza (¡solo una de las tres!) a Cerbero. Entregándoles un poco del néctar que encontramos en las mazmorras o hablando en repetidas ocasiones con ellos, desbloquearemos nuevos diálogos y quizás alguna mecánica o premio. Lo mismo sucede con los personajes que hay dentro del propio inframundo: nos podremos ganar el corazoncito de Caronte, que hace las veces de comerciante, o de Sísifo, siempre dispuesto a echarnos una mano a cambio de un poco de compañía.

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