Avance de Metroid Dread – A la altura de los clásicos

En Metroid Dread puedes hacerle parry a una puerta. No es una puerta normal, si es que algo puede serlo en ZDR, ese enésimo laberinto de cavernas heladas y pozos incandescentes que sirve de destino a Samus, pero por muchos tentáculos y apéndices gelatinosos que acompañen a su diseño el momento no deja de ser impactante; es una maldita puerta, quiero decir. Si esto no os ha convencido para esperar el juego con ganas pocos argumentos de los que os pueda dar a continuación lo harán, pero más allá del descaro y la gamberrada creo que hay lecturas aquí. La primera, y diría que la más bienvenida, la que más va haciéndose notar con el paso de las horas y de los corredores, es la libertad. Libertad entendida desde el respeto porque Dread es tan Metroid como el que más, pero libertad al fin y al cabo.

La libertad de encarar la licencia sin arrugarse y con ganas de aportar cosas, de hacerla propia y continuarla sin que quede grande la camiseta, la de no limitarse a ser mano de obra y ya está. Tras llamar la atención de Nintendo y posteriormente ganarse su confianza reimaginando la entrega de Game Boy con un más que solvente Samus Returns, nuestros paisanos de Mercury Steam podían presumir de haber hecho un Metroid, pero ahora quieren hacer su Metroid. Un trabajo que vaya más allá del remake, una aventura totalmente original que no deba rendirle cuentas a nadie, y una oportunidad para explorar su propia visión; Metroid Dread es todo eso porque Metroid Dread es, ante todo, un Samus Returns que puede pintar fuera de las líneas.

Y le sienta fenomenal. No quiero decir con esto que el juego de 3DS fuera flojo, pero sí que era solo un prototipo, un comienzo, y también una obra lastrada por el alcance y las ambiciones de un Metroid portátil de 1992. Es muy difícil dejar huella cuando hasta los mapeados te vienen dados, y por eso creo que Dread es tan contundente; porque desde el principio se muestra descarado y juguetón, porque viene dispuesto a ser recordado y porque sus principales herramientas son el diseño y la movilidad. De ahí que el parry sea clave: Dread es un juego de contras porque lo es también de reflejos, porque toma medidas concretas para convertir Metroid en una experiencia más fluida y cinética, y porque hace todo esto sin alterar ni por un momento el sabor de la fórmula original.

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