Análisis de Sakura Wars

Es importante saber mantener el equilibrio entre las cosas, porque hacer una cosa genial, dos bien y tres mal no nos deparará nada bueno en prácticamente ningún aspecto de nuestras vidas. Esto es especialmente cierto en el videojuego, donde todas sus cualidades deben mantener un buen balance entre sí, buscando la máxima consistencia posible, para no acabar varando en cualquier parte. Esto no ocurre con Sakura Wars, el mítico JRPG de Sega, pero por muy poco.

Antes de nada, empecemos por lo bueno. Si en algo destaca Sakura Wars es en el cuidado que se ha puesto en que luzca lo más espectacular posible, con nombres que ya atraigan público por sí mismos. Y eso es algo que se hace evidente cuando hablamos del diseño de personajes; con todos los principales diseñados por una leyenda del manga como Tite Kubo, conocido por la muy famosa serie Bleach, la atención al detalle en cada uno de ellos es absolutamente espectacular. Si además sumamos que para cada grupo de personajes secundarios hay un diseñador de personajes encargado, todos ellos ilustradores de bastante fama en Japón, la primera impresión que tenemos del juego es que debe haber algo interesante detrás de unos personajes de apariencia tan atractiva. Y, en verdad, eso es cierto.

Porque, ¿de qué trata el juego? De unos años veinte steampunk donde se ha descubierto la existencia de piedras espirituales que permiten que algunas personas elegidas puedan hacerlas resonar con su alma, permitiéndoles pilotar unos compactos y poderosísimos mechas. Esto resulta muy útil, dado que el mundo está atenazado por una amenaza demoníaca de la cual se encargan las compañías de combate de las principales ciudades del mundo, batallones de élite con pilotos de mecha que, además, ejercen de compañías de teatro nacionales.

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