Resulta muy adecuado que The Persistence se llame así. No solo porque es el nombre de la nave varada en mitad del espacio en la que se ambienta su historia de terror y ciencia ficción, sino porque como representante del género de los roguelike, un juego cuyo diseño conlleva escenarios que se generan aleatoriamente y verle muchas veces las fauces a la muerte requiere cierta persistencia por parte del jugador. Imaginad por un momento que la teniente Ripley tuviera que haber lidiado con una Nostromo que ordenaba sus estancias de forma aleatoria cada vez que despertaba, manteniendo cada una de ellas intactas pero diseminándolas tal y como su inteligencia artificial le hubiera hecho entender. ¿Se habría quedado la teniente a enfrentarse contra el xenomorfo teniendo que adaptarse varias veces al día a los caprichos de una nave aparentemente sintiente o la desesperación le hubiera empujado a abandonarla incluso antes de poder saber que existía tal criatura? Yo apuesto por la segunda opción, y no hablo de boquilla: lo he vivido en mis propias carnes a bordo de la Persistence. Las ganas de salir de ahí de una vez, me refiero.
Tras haber sido transferida a la computadora de la nave, la conciencia de Serena es la única superviviente de una misión de exploración del espacio profundo que ha salido mal porque por algo es el espacio profundo, y ahora la nave se encuentra al filo de un agujero negro tras haber sufrido un accidente con una extraña materia oscura. Por si la situación no fuera ya lo bastante desesperante, toda la tripulación se ha transformado en aberraciones horripilantes, por lo que a Serena no le queda otra que depender de una de las impresoras de clones que hay repartidas por la nave para subir la conciencia de otra compañera abatida, Zimri Eder, e imbuirla en un nuevo clon con el fin de guiarla, arreglar la nave y salir pitando con destino a la Tierra.
Esa premisa argumental es la excusa perfecta para justificar las muchas veces que vamos a morir, porque las mágicas máquinas clonadoras imbuirán de nuevo la mente de la protagonista en un nuevo cuerpo y volveremos al punto de partida sin el equipo que habíamos ido consiguiendo, pero con las mejoras y habilidades desbloqueadas intactas. Toca entonces enfrentarse a una nave cuyas estancias cambian de disposición con cada muerte; siempre son las mismas en cada nivel, pero nunca suelen estar distribuidas de la misma manera, por lo que dependemos en gran medida de un mapa siempre presente y de nuestro sentido de la orientación.