Según leo en la Wikipedia (para qué engañarnos), el flyting era una forma de combate verbal que adquirió cierta popularidad entre los siglos quinto y decimosexto, pudiéndose encontrar numerosos ejemplos de dicha práctica en las literaturas nórdica, celta y demás. El ritual, una suerte de duelo de ingenio que situaba a un par de contendientes en el centro de un salón de festejos y determinaba el ganador en función de los abucheos o los aplausos de la parroquia, se libraba fundamentalmente a base de insultos y en forma de pareados, e incluso existen registros que hablan de este tipo de refriegas entre dioses o figuras prominentes de las mitologías de dichos pueblos. Supongo que la similitud del fenómeno con esas batallas de gallos que patrocina Red Bull y en las que un par de tipos con camisetas de los Nets intercambian rimas sobre sus madres es sencilla de ver, y aunque cueste imaginarse a un tipo como Odin de esta guisa si os cuento todo esto es porque de vez en cuando va bien reconocer que uno se ha pasado de listo: hace cosa de un par de meses, tras jugar unas cuantas horas a una primera build del juego y ávido de ganarme el favor del público, yo también me reí de las batallas de rap de Assassin’s Creed Valhalla. La vida te da lecciones a veces.
Más allá del merecido escarnio por hablar de lo que en esencia ignoraba, creo que el episodio encierra una lección valiosa: como mencionaba en aquel artículo, y de esto no me arrepiento, Ubisoft siempre ha sido una editora obsesionada con el contenido, con los minimapas llenos de dibujitos y con ofrecernos cosas que hacer; con apostar contra la menguante capacidad de atención del jugador promedio a base de fuerza bruta, y con regar sus mundos de minijuegos, coleccionables y actividades de colorines que justifiquen a las bravas volver el año que viene, porque un videojuego es una inversión y los suyos salen rentables. Siendo todo esto cierto, lo que quizá pasaba por alto, y lo que de hecho suele olvidarse, es que esa obsesión de Ubisoft siempre ha ido de la mano de otra, la de la ambientación, la fidelidad histórica (con ciertas licencias de cuando en cuando, de acuerdo), y la reproducción enfermiza de urbes, de lugares, de mundos, de épocas que habitar. La Ubisoft de las torres de vigilancia y los campamentos es la misma que interrumpía la acción de sus aventuras de sigilo y parkour para explicarte cosas sobre Notre Dame, y también la misma que introdujo un modo descubrimiento sin que nadie se lo hubiera pedido. Creo que se han ganado cierta confianza en este sentido.
Y si lo pasamos por alto es porque siempre ha estado ahí. Reproducir Florencia una vez maravilla, hacerlo con Roma otra vez sorprende, y seis o siete juegos después, cuando ya han caído Boston, Nueva York, el Londres de las factorías y el París de la revolución, la gente simplemente se encoge de hombros. Como el alumno aplicado que siempre saca notables, al equipo de Assassin’s Creed todo esto se le da por sentado, y ya nadie parece dispuesto a comprarle una moto por llevarnos a las pirámides o dejar que escalemos el Partenón. Es lo mismo de siempre, solemos decir. Como si resultara sencillo repetir algo así. Como si fuera fácil hacerlo todos los años.