Análisis de Chocobo GP – A falta de pan buenos son clones

Hay muchos juegos como Final Fantasy, pero a la vez hay muy pocos juegos como Final Fantasy. Es lo que tiene llegar el primero, marcar el camino, y revolucionar el rol japonés con ese movimiento a la desesperada, ese zarpazo de la bestia herida y arrinconada que era Squaresoft en 1987. El Final Fantasy original fue lo que los fans del fútbol americano llaman un «Hail Mary», un último recurso, un pase a ciegas desde el otro lado del campo que solo confía en la suerte y en que haya alguien al otro lado. Y vaya si lo había. Tras colocar 165 millones de copias repartidas en quince entregas principales y una cantidad absolutamente incalculable de spin offs y proyectos paralelos lo natural es que llegasen los imitadores, porque la fórmula del éxito siempre parece sencilla de descifrar. No suele serlo, y la clave siempre está en lo intangible. Hay muchas espadas de dimensiones grotescas, pero ninguna es como la de Cloud. Hay muchos villanos histriónicos y pasados de vueltas, pero ninguno le llega a la suela del zapato a Kefka. Hay muchos mundos que salvar, pero hay muy pocos que realmente importen. Final Fantasy no es solo turnos, cristales y cameos de Cid, es también una manera de narrar, una sensibilidad especial a la hora de componer, y sobre todo es ese fenómeno tan esquivo y volátil que llamamos carisma. Eso es lo que nadie consigue copiar, y por eso sigue siendo el número uno.

Por eso duele, y perdonad que sea franco, ver a la franquicia recorrer el camino inverso.

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