Life is Strange: True Colors es la historia de Alex, una joven que, después de pasar gran parte de su vida en orfanatos e instituciones de salud mental, se va a vivir con su hermano Gabe a Haven, un pequeño pueblo minero acogedor donde todo el mundo es amable y mira por nuestro bien. Gabe es, evidentemente, un chico guapo, gracioso, un poco torpe pero de buen corazón, que acoge a nuestra protagonista con los brazos abiertos después de muchos años sin verse. En algún momento de los primeros compases del juego, Gabe recibe una paliza, y nosotros podemos escoger si encubrir al culpable – lo cual generaría, parece ser, que él pueda volver con su novia tranquilamente – o delatarle. Si me esfuerzo un poco, entiendo los motivos que llevarían a alguien a encubrir a alguien que ha hecho daño a un ser querido en la vida real: quizás puede haber miedo, puede haber incertidumbre u otro tipo de compromisos sociales. Soy incapaz de entender por qué alguien lo haría en un videojuego. Creo que, de hecho, el juego tampoco quiere que lo hagamos: en Life Is Strange: True Colors nos encontramos, muy a menudo, con dicotomías que no son tal, donde es razonablemente evidente cuál es la opción que el guión considera como buena, y cual es el camino que nadie razonable escogería.
Me gustaría estar inventándomelo pero lo cierto es que, al final de cada capítulo, cuando vemos las estadísticas – como es habitual en la saga, se nos muestra el porcentaje de jugadores que ha escogido cada opción -, confirmamos nuestra teoría: la inmensa mayoría de los usuarios escogen las opciones que son emocionalmente razonables en lugar de las que nos harían quedar como auténticos cretinos. El juego, por tanto, nos ofrece una falsa sensación de agencia que no es tal: se nos presentan encrucijadas, pero se nos conduce directamente a una opción u otra.
Sinceramente, no opino que todas las decisiones que tomamos en los videojuegos tengan que ser total y absolutamente trascendentes, pero creo que es importante poner sobre la mesa este hecho a la hora de hablar de este Life is Strange porque creo que denota, en cualquier caso, que la ya longeva fórmula está empezando a resentirse. No sé si hubiese percibido esto que os comento si hubiese sido mi primer título de la saga, pero después de casi cinco juegos que no han, tan apenas, variado en su manera de hacer las cosas, es difícil no empezar a ver de forma muy, muy aparente todas las costuras. A pesar de que Deck Nine – el estudio responsable de Life is Strange: Before the Storm – hace, como en la ocasión anterior, un buen trabajo en replicar el estilo de Dontnod a la hora de plantear su universo y sus personajes, hay muchas piezas en True Colors que no acaban de encajar, y eso termina por ensombrecer todas sus virtudes.