Análisis de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin – Una aventura híbrida que acaba quedándose a medias

Además de un portento tecnológico casi inexplicable en la pequeña máquina de Nintendo, Monster Hunter Rise es un juego obsesionado con la movilidad. Con el desplazamiento, con lo vertical, con un componente cinético y plástico que dota a cada combate de espectáculo y alternativas jugables a partes iguales. Mediante el cordóptero, quizá su añadido más destacado a una fórmula ya ganadora, el jugador puede potenciar sus combos con proyecciones a varios metros de altura o ejecuciones aéreas, y los propios mapeados están diseñados para absorber todo esto y convertirse en espacios de posibilidades. Con experiencia y algo de maña es posible sortear cordilleras en apenas segundos, enlazar carreras de decenas de metros por una superficie de roca viva, descender mediante un par de balanceos vertiginosos y dar caza a una presa sin haber tocado el suelo en ningún momento. Con algo de habilidad, en Monster Hunter Rise podemos hacer lo que nos de la gana.

En Monster Hunter Stories 2 hay puntos concretos del escenario que nos permiten saltar. Suelen tener el aspecto de una pequeña losa en el suelo, y al acercarnos un indicador contextual nos pide que pulsemos el botón B. Pulsamos, y nuestra montura escapa momentáneamente a nuestro control, alineándose aparatosamente con la casilla para reproducir una breve animación precocinada que nos sitúa de pronto un par de metros más allá, al otro lado del desfiladero. Y eso es todo.

Es cierto que se trata tan solo de un detalle, una anécdota, una de las muchas habilidades contextuales con las que nuestros Monsties pueden interactuar con el escenario, pero creo que da la medida no ya de lo que Monster Hunter Stories 2 es, sino sobre todo de lo que no es. Como contentándose con imitar, con fingir, lo que la saga madre siempre ha buscado simular, este spin off pisa a fondo el pedal de la narrativa pero relaja sus ambiciones en prácticamente todo lo demás, resultando en un efecto curioso: todo el contexto que aportan su argumento y sus personajes a una franquicia que tradicionalmente ha ido de cazar monstruos sin más motivación que hacerse unas rodilleras nuevas se vuelve a perder durante las propias cacerías. El mundo ya no está vivo, las bestias aparecen y desaparecen al compás de nuestro camino, todo es un decorado. La piedra de afilar, antaño una herramienta que implicaba jugársela durante segundos hincando rodilla en tierra a espaldas de nuestra presa, es ahora una línea de texto en un menú y una animación cerrada. Si Monster Hunter es la realidad, Stories es una representación.

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