
Housemarque lo ha vuelto a hacer con Returnal, un shooter atmosférico y con toques de terror que ha cautivado mi atención desde que lo probé por primera vez. Piensa en él como en un shooter bullet hell, mezclado con un diseño tipo Metroid y mecánicas roguelike. Combina todo esto con una historia y una estética que conjuga influencias de H.R. Giger y elementos de ciencia-ficción como Esfera, Solaris y Prometheus y el resultado es una experiencia original, distinta e intensa. Y también es puro Housemarque, con la excelencia técnica por la que es conocido el estudio.
En cierto sentido vemos en él una evolución de los anteriores trabajos de la compañía. Pese a utilizar ahora el Unreal Engine 4, siguen centrándose en crear escenas plagadas de multitud de partículas aceleradas por la GPU, con una variedad que resulta sorprendente. Incluso las acciones más pequeñas en el juego son significativas desde un punto de vista tecnológico, llegando al punto de que el simple acto de abrir una puerta deja una nube de polvo en su paso. Me gusta muchísimo también el efecto de transportación, en el que tu personaje se disuelve en partes de materia, las cuales salen disparadas como energía hasta la siguiente ubicación para luego reformarse, y, de hecho, las partículas no son tales, sino orbes tridimensionales totalmente formados. El juego está plagado de efectos de partículas con físicas, y por ejemplo los cadáveres de los enemigos se disipan con un fantástico efecto cuando caminas sobre ellos.
Un brillante diseño artístico se ve enfatizado por un trabajo impresionante con los efectos, desde nubes de polvo con físicas a una preciosa lluvia, junto con una iluminación volumétrica froxel en los intensos rayos de luz de la luna. Los guiños a los clásicos del género de la ciencia-ficción son abundantes, y me gustó especialmente el efecto de niebla a la altura de la rodilla que recuerda a la escena de la eclosión del huevo en Alien.