Avance de Final Fantasy XVI

Hace unas semanas viajamos a Londres para asistir a la presentación de Final Fantasy XVI y jugar un par de horas a la nueva epopeya de una de las sagas más veneradas del sector. Según nos comentaron, los periodistas allí invitados fuimos las primeras personas externas a Square Enix en poder probar la aventura, así que en un acto tan importante no podía faltar el núcleo duro del desarrollo, liderado por Naoki Yoshida, productor y responsable del éxito de Final Fantasy XIV. El creativo comentó cosas muy interesantes durante la presentación previa al evento de prueba, pero nos quedamos con una que, si bien puede sonar bastante típica o manida, es probable que la escuchemos durante las próximas semanas o meses. Yoshida asegura que jugar a Final Fantasy XVI es como un trayecto en montaña rusa, debido a que su ritmo es veloz, intenso y con pequeños respiros que nos permitan coger aire durante unos pocos segundos, hasta prepararnos para la siguiente bajada que dispare los niveles de adrenalina.

La parte que pudimos jugar era precisamente de esas que te dejan sin aire, como una bajada vertiginosa, con el viento golpeándote en el rostro mientras no te da prácticamente tiempo a asimilar ni a pensar lo que está sucediendo. Cabe remarcar que, y esto es importante, se trataba de una demo centrada principalmente en mostrarnos como funciona el nuevo sistema de combate en un punto ubicado a las cinco o seis horas de juego, y con un personaje potenciado para la ocasión para que pudiéramos probar y combinar distintas habilidades. Será distinto en ese punto de la versión final. Y aunque sí vimos algún que otro detalle narrativo que no contaremos para evitar spoilers, no podemos elaborar un juicio a ese respecto. Habrá tiempo para ello, porque nos indicaron que se han grabado más de once horas de secuencias cinemáticas. Tampoco podemos avanzar mucho sobre la estructura del juego, aunque en la presentación Yoshida dijo que no esperemos un mundo abierto como tal, pero que habrá zonas muy amplias en momentos concretos de la aventura que nos permitirán explorar, charlar con otros personajes o realizar tareas secundarias. No esperéis algo del estilo de Breath of the Wild o Elden Ring, que las montañas rusas, generalmente, destacan más bien por llevarnos a través de un camino marcado.

Una vez aclarado que las dos horas que hemos jugado han sido principalmente para enseñarnos el combate, toca desgranarlo. Sin paños calientes: Final Fantasy XVI se olvida prácticamente de cualquier atisbo de RPG en sus batallas para traernos algo que está muchísimo más próximo al planteamiento de un hack and slash. Se nota la mano de Ryota Suzuki, uno de los diseñadores principales de juegos como Dragon’s Dogma o Devil May Cry V, quien ahora dirige este auténtico festival de acción con espadazos, combos, magias y hasta un perrete que puede ayudarnos a acabar con los enemigos. Este cambio de timón se dilucidaba desde hace varias entregas de la saga, pero siempre había elementos que trataban de respetar de alguna forma los turnos, por más dinámico que fuera el combate. Aquí, en cambio, todo está orientado a ofrecer un espectáculo tan intenso como divertido y verdaderamente gratificante. La sensación es como cuando termina esa bajada pronunciada de una montaña rusa y solamente estás deseando repetir con otra similar.

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