Avance de Iron Danger

Iron Danger es un juego plagado de peligro, de hierro, de fortaleza, de dificultad, de espadas, de acero y de todas esas cosas. Y puede que solo lleve un par de horas con él, pero creo que estoy realmente enamorado. Sus creadores lo venden como una especie de RPG, pero en realidad es más un juego de combates con espadas, hachas y movimientos especiales que se desbloquean de forma gradual. Es lineal, de momento, y la historia en el fondo te la puedes saltar perfectamente. Todo esto no me supone un problema, porque cuando realmente brilla es cuando estás inmerso en una pelea.

Por razones que, en el fondo, tampoco tienen mucho sentido, en estas peleas posees una habilidad especial. Puedes pausar la acción cuando los eventos van en tu contra – o incluso cuando no, supongo – para retroceder unos segundos (o «latidos», como los llama el juego) y hacer algo distinto. Esto se traduce en un juego de combates de fantasía en el que tienes una línea de tiempo en la parte inferior de la pantalla. O para, que nos entendamos, en una mezcla de Adobe Premiere con El Señor de los Anillos. Cuando controlas más de un personaje tienes dos líneas de tiempo. Es algo realmente frenético.

No sé si habréis jugado a Superhot, un shooter en el que el tiempo solo avanza cuando tú lo haces, o aquel juego en el que bombardeabas discotecas de Berlin en un Trabant (no estoy de broma, eso era un juego real; All Walls Must Fall, para ser exactos), pero la sensación en Iron Danger es parecida. Al principio te da un subidón de energía simplemente el hecho de saber que algo así de brillante existe. ¡Un juego que te impone una restricción que, en realidad, da la sensación de ofrecerte libertad pura y dura! Luego simplemente te reclinas en la silla y adoptas la mentalidad de un director, y tratas de sacar el máximo partido de cada situación.

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