Los mejores juegos de este año que no has jugado (III) – Laika: Aged Through Blood

Brainwash Gang, el estudio español detrás de juegos como The Longest Road on Earth, Nongunz o Friends vs Friends, bromeaba hace unos días sobre la mala suerte que habían tenido con las fechas de lanzamiento de su último título. Laika: Aged Through Blood debutó en PC la misma semana que se publicaban juegos tan mediáticos como Marvel’s Spider-Man 2 o Super Mario Bros. Wonder, mientras que el día de su lanzamiento en PlayStation y Xbox se pudo ver por primera vez el tráiler de un tal Grand Theft Auto 6. Este cúmulo de circunstancias nos ha afectado también en la redacción (a nivel personal tuve que cortar mi partida de Laika por culpa del análisis de Alan Wake 2), así que he aprovechado esta sección para saldar una deuda pendiente con uno de mis indies favoritos de este año.

Laika: Aged Through Blood nos traslada a un yermo postapocalíptico habitado por animales antropomórficos. Un ejército de pájaros ha bombardeado hasta los cimientos los hogares de una población que ha tenido que refugiarse para escapar de una violencia inusitada. El cruel asesinato de uno de los jóvenes de la tribu, atado a dos postes con sus propias entrañas, pone en marcha a la coyote Laika, perteneciente a una estirpe que carga con una maldición que les impide morir. Su poder para regresar una y otra vez le permite aventurarse en territorio enemigo para iniciar una senda de venganza sobre la que trata de construir un futuro para su pueblo y, sobre todo, para su hija Puppy.

Una de las claves de Laika: Aged Through Blood está en todo el trabajo de diseño que viene dado por el género nombrado ex profeso para el título: “motorvania”. Fusionar Motor y Metroidvania es algo que va mucho más allá de un juego de palabras, ya que implica unir un tipo de juego que suele ser relativamente lineal (los juegos de conducción de motos estilo Trials) con un mapeado que por definición se debe poder explorar en diferentes sentidos. El trabajo de diseño de niveles en este apartado es genial, consiguiendo que cada zona tenga un carácter propio, aunando la función estética con toda clase de obstáculos pensados para que el simple acto de moverse por el mapa sea la mecánica principal en ausencia de un botón dedicado al salto. Los niveles irregulares y repletos de recovecos de zonas más naturales como Donde Nuestros Ancestros Destacan contrastan con los suaves half-pipes integrados en estructuras industriales como Donde Acechan los Pájaros.

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