Los mejores juegos de este año que no has jugado (VII): Half-Life Alyx

Los videojuegos que han aparecido a lo largo de estos últimos días en esta serie de artículos, por lo general, son títulos pequeños, de estudios independientes poco conocidos y con una escasa – o más bien nula – campaña publicitaria. Es comprensible, por lo tanto, que queden ocultos entre la avalancha de grandes nombres y lanzamientos que copan el calendario anual. Ese no es el caso de Half-Life Alyx, sin embargo, porque hablamos de la nueva entrega dentro de una de las franquicias más conocidas del medio, que cuenta con uno de los legados más importantes e influyentes del último cuarto de siglo. Su situación, desde luego, es distinta; si Alyx ha pasado por debajo del radar de la mayoría de jugadores no es por haber sido eclipsado por otras alternativas, sino por haber sido publicado en una plataforma que todavía resulta extraña para el gran público: la realidad virtual.

Y es una lástima, porque Alyx no es solo una de las mejores experiencias single player que se han producido para este tipo de dispositivos (la mejor, quizás), sino lo más cerca que hemos estado – y, me temo, estaremos por mucho tiempo – de un eventual Half-Life 3. Con Valve centrada desde hace tiempo en otros menesteres y con un track record ya no tan infalible tras el fiasco de Artifact, podríamos caer en el error de pensar en Alyx como en una mera excusa para vender su casco Index. En cierto modo también lo es, porque sería ingenuo no pensar en este juego como en la killer app del sistema, pero es mucho más que eso. Alyx es, por decirlo claro y sin tapujos, una de las experiencias más revolucionarias y transformadoras que hemos visto en el medio en tiempos recientes.

Lo es, claro, porque representa como pocos una nueva forma de jugar. Con él tienes una verdadera sensación de estar probando algo distinto, de estar asistiendo a un auténtico game changer. La implementación de la realidad virtual en Alyx va mucho más allá del gimmick, y da un nuevo sentido a conceptos que dábamos por sentados, como el de la propia interactividad. Hay muchas cosas impresionantes en ella, pero pocas más sorprendentes que su forma de utilizar con una pasmosa naturalidad la lógica de las reglas físicas, unas que tenemos interiorizadas de toda la vida.

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