
Cuando Ridley Scott se alió con O´Bannon y Shussett para que Alien viese la luz o cuando Carpenter firmó uno de los mejores remakes de la historia con La Cosa, las némesis bichudas de ambos films, aunque aterradoras por méritos propios, servían de paso como excusa para explorar temas de muchísimo calado para los verdaderos protagonistas: los humanos. La posibilidad de mirar a lo insondable del Universo y que este nos devuelva una mirada aterradora o que el aislamiento bajo condiciones extremadamente adversas no deje de jugar con nuestra psique son temas que, de una u otra manera, siempre han estado presentes en el terror, especialmente si miramos la filmografía de Carpenter. Pero cerca de esos grandes temas siempre estaba, acechando entre las sombras, la criatura. Y, como es lógico, casi daba igual el tipo de personaje que nos plantasen delante que siempre nos alineábamos en favor de la humanidad porque, no en vano, si uno de estos especímenes se introducía en nuestro planeta bien podríamos estar jugándonos la extinción. Pero, ¿qué pasaría si tuviésemos que observar las cosas desde el punto de vista de la criatura?
En Carrion somos esa criatura. El juego de Phobia Game Studio ha cogido lo mejor del género metroidvania y las 2D para elaborar un título lleno de horror cuya premisa será escapar de nuestro aprisionamiento en unas instalaciones de las que no conocemos ni su ubicación ni su verdadero propósito. Y ya está. No hay vídeo introductorio, cinemáticas o textos que contextualicen lo que está pasando porque, ya desde el inicio, Carrion nos muestra que quiere ser puro videojuego de principio a fin. Que no quiere arrebatar el control al jugador en casi ningún momento y que elementos como su intencionalmente oscura narrativa se infieren por el contexto, el desarrollo de la acción y los elementos desplegados en pantalla y no por unas intrusiones que no harían nada más que romper el ritmo de su propuesta.
Porque además, el apartado artístico que Carrion despliega ante nosotros no merece ser interrumpido por ningún elemento que no sea estrictamente necesario. En primer lugar, destaca por un pixel art contundente, brutal y ominoso que está, de forma muy inteligente, más preocupado por el conjunto que por el detalle. Compagina unas animaciones funcionales y rítmicas de maquinaria, instalaciones y paneles de información con lo orgánico y anárquico de nuestras fauces y extremidades. Si a esto le sumamos el hecho de que las físicas al agarrar y zarandear objetos o sujetos casi parecen ser las de un Happy Wheels ultra gore, el conjunto resultante es un caos extremo de sangre y destrucción, a ratos hilarante y a ratos horripilante, en el que los huecos que dejan los pixeles los rellenaremos nosotros con nuestra imaginación.