Análisis de Rise of the Ronin – seguimos esperando al juego de samurais definitivo

Team Ninja debuta en el género con un mundo abierto generoso pero formulaico que se redime por su soberbio combate.

La mayor parte del tiempo Rise of the Ronin es un juego muy serio. Quiero decir, al fin y al cabo es un juego de samuráis, y es serio como sólo saben serlo los samuráis: es solemne, se toma su tiempo y es muy dado a las ceremonias. Decía el personaje de Tom Cruise en El Último Samurái que desde que se levantan hasta que cae el sol aquellos pintorescos guerreros estaban dedicados en cuerpo y alma a la perfección, y algo de eso hay en un juego en el que podemos seleccionar literalmente decenas de armas y aún así encuentra tiempo para plantear tres, cuatro, cinco estilos de combate radicalmente diferentes para cada una. Lo que quiero decir con esto es que ni Rise of the Ronin ni por supuesto los samuráis se toman el combate a broma, y supongo que la prueba más palpable de ello radica en una selección de enfrentamientos contra jefes finales que también se han beneficiado siempre de esa afectación tan propia de la tradición japonesa. Esto no es un Souls, y ni siquiera le anda cerca, pero a nadie se le escapa que quizá sea Team Ninja el estudio que mejor ha sabido interpretar en el mundo las enseñanzas de Miyazaki, y lo que sí vamos a encontrar aquí es esa épica casi ceremonial que precede a cada enfrentamiento de los de nombre y apellidos. Insisto, al menos así es la mayor parte del tiempo. Por eso me sigue resultando chocante que el contrincante más formidable con el que he cruzado la katana respondiera al nombre de “Sirviente enojado” y fuera un señor realmente enfadado por haberle robado el pez globo que guardaba para cenar.

Y es un contraste importante, sobre todo viniendo de un argumento que no ha venido a hacer prisioneros y busca retratar no solo el Japón de mediados del siglo XIX, sino los últimos estertores de su sistema feudal y las tensiones internas entre el shogunato y sus detractores, entre los partidarios de un Japón abierto al mundo que trate, y sobre todo comercie, con otras potencias y quienes culpan a estas potencias de traer en sus barcos la decadencia, el barbarismo y una epidemia de cólera. Rise of the Ronin no se arruga ante los grandes temas y sabe ser político cuando toca, es más, nos empuja a tomar partido dividiendo su mundo y su elenco de personajes en facciones claramente identificables con las que podremos casarnos o no, porque jugar a dos bandas es tan posible como recomendable. Pero, de nuevo, el mundo abierto. Los iconos, las actividades secundarias, los recados para tu amigo el fotógrafo y un concepto de la escala verdaderamente generoso que a grandes rasgos significa libertad, pero que nos hace pagarla con un porcentaje preocupante de encargos chorras y de situaciones tan descacharrantes como la de nuestro amigo el fan del pescado. Y de hecho, lo de la libertad es matizable también: tras sorprendernos saliendo del restaurante, el juego nos da una oportunidad de escurrir el bulto devolviéndole al tipo el pescado recién cocinado porque obviamente a nosotros solo nos interesaba el veneno, pero os sorprendería escuchar su reacción. «Bueno, es un detalle: prepárate para morir igualmente.» Lo importante no es poder elegir. Lo importante es que lo parezca.

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