Análisis de Spelunky 2 – Desesperante, caótico, perfecto

Antes de comenzar, confesaré que me resulta muy complicado pensar en ninguna crítica de Spelunky 2 como algo más que un análisis en progreso. A día de hoy, mientras escribo estas líneas, hay todavía decenas de incógnitas que los jugadores no hemos sido capaces de resolver; y el juego, de la misma manera que ocurrió con su predecesor, está claramente pensado para ir desarrollándose, ir descubriéndose durante mucho, mucho tiempo. Dicho esto, después de decenas de horas inmersa en la secuela del que probablemente es mi juego favorito de todos los tiempos, creo que sí estoy lista para dar un veredicto: Spelunky 2 es un juego en ocasiones demasiado agresivo con nosotros, pero también una secuela absolutamente impecable de un título histórico.

Es probable que el primer Spelunky no necesite presentación ante gran parte del público, pero es fundamental explicarlo para entender todo lo que viene después. La obra de Derek Yu, originalmente un juego gratuito distribuido como freeware en 2008, alcanzó su popularidad máxima con su «remake», una versión mejorada que se publicó mediante la plataforma Xbox Live Arcade en el año 2012, y más tarde en PC, en el año 2013. La grandísima influencia que el juego ha tenido tanto en el desarrollo independiente, en general, como en el género roguelike, en particular, se debe a una filosofía de diseño muy concreta. Una vez el jugador pasa por encima de la dificultad endiablada que presenta el primer acercamiento a Spelunky, se encuentra con un juego que, a todas luces, se siente endiabladamente justo, si bien nunca deja de ser brutal en sus penalizaciones a nuestros errores.

La estructura de Spelunky – que Spelunky 2 comparte – y sus mecánicas principales son razonablemente sencillas. Interpretamos a un explorador que quiere llegar a las profundidades de unas minas secretas y llenas de misterios y tesoros. Conforme avancemos, no obstante, descubriremos que bajo tierra hay muchos más peligros – y bendiciones – de lo que creíamos. Así, superaremos distintos mundos, cada uno compuesto de cuatro fases, con distintas temáticas, enemigos y dinámicas generales. Comenzamos cada fase en un punto A en la parte superior del nivel, y lo terminamos en un punto B en la parte inferior del nivel. En medio del punto A y el punto B puede haber, en teoría, prácticamente cualquier cosa, porque cada nivel se genera de manera procedimental. La manera en la que el juego genera sus escenarios daría en sí mismo para un artículo entero – Derek Yu, el propio desarrollador, escribió un muy buen libro al respecto – pero para el interés que nos ocupa, destacaremos sólo dos cosas: que siempre hay un camino hacia la salida que el jugador puede tomar y superar a pesar de que no tenga recursos, y que las normas que se aplican a nuestro personaje afectan de igual manera a los enemigos y demás peligros que nos encontramos.

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