Avance de Final Fantasy VII Rebirth

Espero que nadie se ofenda por lo que voy a decir, pero Final Fantasy VII Rebirth es un juego tremendamente continuista. Es lo que tocaba, creo, habida cuenta de que se trata no ya de una secuela, sino de un segundo fascículo de lo que en esencia es una sola experiencia: aquí el chiste de “el mismo juego 2” no aplica, porque Final Fantasy VII Rebirth es, de hecho, exactamente eso. Y es eso contra lo que le tocará luchar. Esa condición de nudo, de continuación, de segundo episodio, de hijo mediano que ni es tan gracioso como el pequeño ni tan listo como el mayor y acaba saliendo menos en las fotos; no es algo que tenga que ver con la calidad, porque a El Imperio Contraataca le fue muy bien, sino con un asunto de expectativas. En lo personal, probar por primera vez Final fantasy VII Remake durante quince minutos en el E3 de 2019 fue uno de los puntos álgidos de mi carrera profesional y un sueño cumplido tras décadas; en esta ocasión, acercarme a las oficinas de su distribuidora para un primer contacto con Rebirth ha sido emocionante, pero sobre todo por simple curiosidad. Cómo habrán resuelto el tema del mundo abierto, qué habrán hecho con el combate, podremos controlar a tal o cual personaje… son dudas más sencillas, de andar por casa, alejadas de la punzada de ilusión pura que supuso saltar de aquel tren con Cloud. Y creo que es natural. Que está bien, incluso. A fin de cuentas, sentarse en un cine para ver La Comunidad del Anillo es algo que solo sucede una vez en la vida.

Y creo que es una bola de partido importante, porque después de La Comunidad del Anillo vinieron Las Dos Torres. Porque tras el fenómeno más importante que íbamos a vivir en la vida llegó la oportunidad, y el reto, de confirmar que no había sido un espejismo, y de construir algo perdurable con todo aquello. Final Fantasy VII Remake ya fue el mayor megatón de la historia del E3 y el acontecimiento más importante de la historia del videojuego, pero ni puede, ni se merece, vivir de esas rentas eternamente. Para empezar, y diría que esa es una de las explicaciones de esas “licencias artísticas” que ya la primera entrega se tomó a la hora de interpretar las sagradas escrituras, porque Final Fantasy VII Remake, o Rebirth, o como queramos llamarlo, se ha ganado el derecho a existir independientemente del juego de 1997. A aportar algo, a contar una historia propia, a actualizar y ensanchar y sí, contradecir, por qué no, la obra de la que parte, una decisión que ya no creo ni siquiera que sea polémica: los fans más intransigentes tuvieron tiempo de sobra para apresurarse a la salida de emergencia con la primera entrega, y a tenor de esta versión de prueba diría que Rebirth lo sabe y respira algo más aliviado. Que se le nota más creativo, más juguetón. Con menos miedo a que le llamen la atención por ser libre.

Es una libertad y unas ganas de poner sus propias reglas patas arriba que se aprecian bien pronto en el propio sistema de combate, y en una primera demo de las dos que componían esta sesión de prueba que se centraba en un capítulo capital del juego de PSX: el flashback de Nibelheim, concretamente la secuencia en la que una jovencísima Tifa disfrazada de cowboy nos guía a través del corazón del monte. Y ese es el primer golpe, el primer puñetazo sobre la mesa, el primer misil aire aire dirigido al centro de nuestra infancia: sí, es la escena en la que un Cloud recién ingresado en Soldado intenta ganarse el respeto de Sephirot. Sí, ese es el otro miembro de nuestra party. Sí, vamos a poder controlarlo. Felicidades.

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