Avance de Monster Hunter Rise: Sunbreak

Tras la revolución a nivel de contenido y gameplay que supuso Iceborne para el anterior título de la franquicia y con las espadas en todo lo alto de cara a la llegada de una nueva expansión que debería hacer lo mismo por Rise, nada nos gustaría más que poder decir que hemos pasado unas cuantas horas a solas con Sunbreak, el nuevo capítulo que llega a Switch y PC el próximo 30 de junio. Y en el fondo no sería falso del todo, aunque creo que en estos casos es mejor ser honestos y comenzar avisando: todo lo que vais a leer a continuación son las conclusiones que hemos podido sacar de una preview consistente en un fragmento de vídeo de treinta minutos de duración. Digo que han sido horas porque estudiarlo a fondo y exprimir toda la información, que no es poca, ha sido un trabajo de moviola considerable, pero valga esto como aviso a navegantes. La expansión pinta fenomenal, el nuevo contenido parece muy trabajado y hay nuevas cacerías (concretamente, las pertenecientes al tan ansiado rango maestro) que apuntan a hacernos sudar de lo lindo, pero por aquí no solemos poner la mano en el fuego por juegos a los que no hemos jugado de primera mano. Dicho esto, al turrón.

Un turrón que arranca con pocas sorpresas, porque antes de lanzarse a campo abierto a medirse contra las bestias hay que preparar el equipo y asegurarse de haber desayunado como paisanos. Es una serie de tareas de preparación que tiene mucho de ritual, y que en esta ocasión cambia de marco al trasladarse la acción desde la villa de Kamura al puesto avanzado de Legado. Sin entrar en spoilers, uno de los principales atractivos de Sunbreak es un nuevo arco argumental que como era de esperar implica un nuevo nexo central del que aún hemos visto poco, aunque por diseño y arte recuerda en cierto modo a la Astera de Monster Hunter World y parece abandonar un poco la inspiración oriental de Rise. También parece añadir posibilidades nuevas más allá de los estético, y una de las destacadas podría ser un remozado selector de habilidades intercambiables que en esta ocasión nos permite agruparlas en sets para lanzarnos a cada cacería con una build personalizada sin perder demasiado tiempo en menús.

De hecho la primera de estas nuevas cacerías llega pronto, y comienza pegando fuerte: tras pertrecharse con una Ballesta Pesada y con la nueva armadura de Garangolm, una de las tres grandes fieras que sirven de motor al nuevo argumento, nuestro héroe aterriza en la Citadel, un nuevo territorio enfocado a las cacerías de rango Maestro con una particularidad importante: además de rodearse de biomas extremadamente diversos y de saltar con agilidad entre los terrenos helados y los pantanos de aspecto insalubre, el centro del mapa está gobernado por las ruinas de un gran castillo que da nombre al territorio y que por supuesto podremos investigar. Si acaso, es una puesta de largo que sabe a menos dado que ya se desveló en un pequeño vídeo publicado en abril, pero sumergirse a fondo en la ciudadela da exactamente lo que esperábamos: variedad de terrenos, un diseño enfocado a la verticalidad que se nutre además de la nueva posibilidad de ejecutar wall runs sin necesidad del cordóptero, y ante todo una fauna y flora totalmente nuevos y una cadena alimenticia en cuya cúspide se encuentra nuestra presa: el imponente Lunagaron.

Read more

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *