Comparativa de Metro Exodus Enhanced Edition

Tras comprobar el fantástico trabajo de 4A Games con las versiones para PC y Xbox Series X/S de Metro Exodus Enhanced Edition, hoy por fin podemos poner a prueba también la versión para PlayStation 5, la cual también es excelente. Al igual que el resto de versiones del juego, utiliza la iteración más reciente del motor 4A Engine, reconstruido desde cero para ser compatible con ray tracing acelerado por hardware, una característica que se aprovecha para ofrecer una fenomenal y realista iluminación global. Y, al igual que en la consola de Microsoft, el objetivo es que todo esto se mueva a sesenta frames por segundo. Oh, y aunque el juego es nuevo para PlayStation 5, al igual que en la consola de Microsoft la actualización para los usuarios que posean el título en la generación anterior (PlayStation 4) es gratuita.

Vayamos directamente al grano, entonces. ¿Qué diferencias hay entre las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X del juego? Lo primero que noté es que los colores son más oscuros en PlayStation 5, si se compara con el resto de versiones. Es curioso porque no estoy seguro de que sea correcto e intencional, pero a nivel superficial creo que prefiero el nivel de Moscú en PlayStation 5, pero también me parece que el nivel del Mar Caspio es más apropiado en Xbox Series X. Al usar el menú de calibración inicial parece claro que los detalles más oscuros presentan crush en PlayStation 5 y no del todo son visibles, siendo comparable a la opción ‘deependark’ de la versión para PC. Hemos tenido algunos problemas con la salida del gamma en PlayStation 5, pero hasta ahora eso solo era aplicable al vídeo SDR, y en Metro esto parece ocurrir tanto en SDR como en HDR. Es extraño, pero estamos incidiendo en esto para que sepáis por qué hay diferencias en el brillo en el vídeo que tenéis a continuación, no porque vaya a afectar a vuestra experiencia al jugar al juego.

Más allá de eso, el conjunto de características visuales de la Enhanced Edition en PlayStation 5 es totalmente consistente con lo que ya vimos en Xbox Series X. Tiene el mismo nivel de detalle, los mismos efectos de ray tracing y los mismos sacrificios si se compara con la versión de PC. Incluso la limitada compatibilidad con variable rate shading (usada solo en elementos renderizados de la presentación) es idéntica, pese a que la implementación en consolas no necesariamente requiere soporte por hardware. De forma parecida la VRS utilizado en Call of Duty: Warzone, lo que vemos aquí se logra explotando el hardware de anti-aliasing multi-sample de la GPU. Es una pena que no se utilice la implementación completa de Tier 2 de VRS, ni siquiera en PC. Un escalado temporal se utiliza también para ofrecer una presentación 4K decente; la resolución interna es más baja, pero el detalle se acumula entre los frames y se incorpora en el que se renderiza en un momento dado.

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