Hace menos de un año que Ubisoft hizo saltar la banca con un evento centrado exclusivamente en su serie de ficción histórica y hojas ocultas en el que promocionar Assassin’s Creed Mirage era lo de menos. Acostumbrada a la periodicidad anual y a un tirón comercial que sigue siendo demoledor digan lo que digan quienes la acusan de cierto inmovilismo, hablamos de una franquicia para la que un año en blanco es una anomalía; dos, sin embargo, es una catástrofe. Por eso tras Valhalla llegó la inquietud, y por eso lo natural para Ubi era atajar el fuego prometiendo el oro y el moro: nuevas entregas para sobremesa, spin offs para móviles, proyectos megalómanos con rimbombantes nombres en clave, nuevos action rpgs ambientados en China o Japón… y futuro, sobre todo hablar del futuro. Hoy, casi un año después y con el tiempo de descuento agotándose, el futuro ya no es suficiente. Hoy hacía falta hablar de presente, y hacerlo por fin de un Assassin´s Creed Mirage que parece decidido a sacudirse el san benito de juego de transición con el que le ha tocado lidiar antes incluso de dejar ver un solo fotograma de gameplay. Hoy, tras asistir a una presentación a puerta cerrada organizada por Ubisoft como aperitivo a su Forward 2023, por fin podemos decir que eso ya no es un problema. Si lo que tocaba era ver gameplay, nos hemos quedado a gusto.
Y en un momento hablaremos de él, porque antes hay que hacerlo de sus compañeros de batalla. La de los asesinos siempre ha sido ante todo una hermandad, y en este 2023 no van a faltar otros títulos que se apresuren a echarle una mano a Mirage en otros terrenos y otros mercados, hasta conformar una estrategia de presión en toda la cancha con la que Ubi, tan amiga como siempre ha sido del early adopter y de apostar por plataformas y tecnologías nacientes, pretende plantar la bandera de la saga no solo en el mercado móvil sino en un territorio hasta ahora inexplorado: la realidad virtual. Ese será el papel de Assassin’s Creed Nexus VR, una nueva entrega desarrollada desde cero con un solo dispositivo en mente: las Quest 2 de Meta, unas gafas autónomas que deberían llevarse especialmente bien con una propuesta que esencialmente pasa por dos pilares fundamentales: traducir el bucle elemental de sigilo, combate y parkour clásico de la serie a la vista en primera persona, y hacerlo encarnando a tres de los personajes con más tirón entre el fan: Connor, Kassandra y por supuesto Ezio, el protagonista de la trilogía renacentista y el favorito absoluto de todo el mundo.
Una pista, supongo, de la vocación mainstream de una entrega forzada a ser de nicho por concepto y por tecnología, aunque el reducido mercado de la VR no parece haber sido excusa para escatimar en aspectos como el argumental, que promete una compleja trama que combina por primera vez tres períodos históricos diferentes, sino incluso un cuarto: habrá secuencias en el presente, en Abstergo, y según parece la justificación para el contínuo salto de personajes también vendrá de sus laboratorios y de un proyecto secreto llamado “The Nexus Eye”, algo así como un sistema de manipulación de masas que nuestro héroe deberá detener accediendo a secuencias concretas de la memoria genética de sus antepasados, y por tanto a nuevas historias hasta ahora inéditas en sus biografías. En el plano jugable, y si nos fiamos de lo que muestran unas secuencias de gameplay temprano, esto va a traducirse en lo que el equipo llama mapas abiertos, pequeños sandbox autocontenidos en los que todo el entorno permitirá la exploración y la escalada libre y en los cuales el objetivo siempre permitirá una aproximación no lineal: una experiencia Assassins Creed clásica soportada además por un combate basado en gestos directos en el que equiparemos el arco elevando la mano al hombro, lanzaremos hachas o repartiremos estocadas realizando el gesto correspondiente y, sobre todo, desnudaremos la hoja oculta con una pequeña sacudida de muñeca, porque ya sabemos todos hasta qué punto la VR necesita de estos pequeños gimmicks para sellar su hechizo. Queda quizá la duda del desplazamiento en sí mismo, quizá demasiado complejo para lo que se puede esperar de un dispositivo de realidad virtual, y en este sentido la presentación hablaba de años de trabajo a cargo de un equipo completo dedicado exclusivamente al confort sensorial, y de tres soluciones que tampoco se antojan necesariamente revolucionarias: teletransportes, viñeteado para bloquear la visión periférica, y puntos de referencia estáticos para contrarrestar el miedo a las alturas en usuarios como un servidor.