Análisis de Tharsis

Seguramente, durante vuestra vida de jugadores, habéis perdido centenares de partidas, si no miles, por culpa de una tirada de dados. Solo que es probable que no lo sepáis porque el juego ha camuflado esta concesión a la aleatoriedad en un envoltorio más bonito. Una mejora de arma que no aparece, un botiquín que no cae al derrotar al último enemigo, munición que escasea más de lo habitual o un combate que no esperábamos justo antes de llegar al punto de guardado. Pero, al final, es extrañísimo el videojuego que no tiene al menos un poco de azar moviéndose entre bambalinas, un millón de números generándose a nuestras espaldas y que condicionan enormemente lo que va a suceder y nuestras posibilidades de éxito.

La premisa de Tharsis es que hace explícito estos sistemas de manera literal. En la superficie, la estructura del juego nos recuerda a otros roguelikes centrados en el control de daños, especialmente a FTL: Faster Than Light, con el que comparte ambientación y varias mecánicas. Somos tripulantes a bordo de una nave espacial que ha tenido un accidente, perdiendo a sus dos capitanes. Todavía nos quedan un buen puñado de semanas para llegar a Marte, nuestro destino, así que tendremos que utilizar todos los recursos a nuestra disposición para solventar los problemas que vayan surgiendo en nuestro ahora precario medio de transporte para poder aterrizar con vida. Nosotros, como jugadores, vemos la nave desde una perspectiva externa, un esquema a ojo de pájaro que nos permite observar con precisión en qué habitación se encuentra cada tripulante. Arriba a la derecha tenemos un marcador que nos indica la integridad del casco de la nave: si llega a cero, se acabará la partida. Arriba a la izquierda, un medidor de la comida que nos queda disponible. Lo más interesante está en las estadísticas de cada uno de los personajes: empezaremos con cuatro predeterminados, pero podremos ir desbloqueando más, y cada uno de ellos tiene un medidor de puntos de vida, uno de estrés, una habilidad especial, y lo más importante: un número de dados disponibles.

Alrededor de los dados giran todas las acciones que podemos realizar. Ya sea reparar el casco de la nave, recuperar vida de los personajes, cultivar comida u otras cosas, cada una en su habitación de la nave designada para eso. Pero, y sobre todo, utilizaremos los dados para reparar los distintos problemas que vayan surgiendo en la nave cada semana. Nos faltan diez semanas enteras para llegar a Marte, y en cada una de ellas surgirán una serie de eventos que tendremos que solucionar si no queremos que impacten negativamente en nuestra nave o en nuestros personajes. Los eventos pueden reducir la integridad del casco de la nave, bajar vida a todos nuestros personajes, quitarles dados o cosas similares; y nos pedirán un número de puntos para repararlo. Por ejemplo: un fuego en la enfermería nos quitará dos puntos de casco si no lo reparamos a tiempo. Para repararlo, necesitaremos lanzar nuestros dados y obtener, en total, una puntuación de 18 o más. Si lo hacemos antes de que termine el turno, podremos evitar las repercusiones; si no, nos quitará esos puntos de vida y además quedará pendiente para repararlo en la siguiente semana.

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