Sinceramente, al arrancar Dungeons of Hinterberg no esperaba un juego que hiciera tan buenas reflexiones acerca de la sociedad capitalista en la que vivimos, sobre situaciones personales que nos llevan al límite, enormes cargas de trabajo y la necesidad de parar para tomar un respiro. Aunque, en este caso, el mensaje puede sonar un poco contradictorio, porque Luisa, la protagonista del juego, se va a un pueblecito ubicado en los Alpes Austriacos a desconectar de la rutina y, para ello, acude a un lugar que tiene como principal atracción turística una serie de mazmorras que aparecieron mágicamente en la zona, en las que cualquiera puede acceder para relajarse cargándose a los monstruos que por allí habitan para relajarse. Al final, cada uno aprovecha sus vacaciones como quiere, supongo.
Puede que la premisa suene bastante absurda, y realmente no se profundiza mucho más allá porque tampoco hay demasiado que rascar de ahí. Por eso, Microbird Games ha optado por dar más importancia a los diálogos que Luisa tiene con el resto de visitantes que se encuentra por el lugar. El componente social es uno de los pilares del juego, y Dungeons of Hinterberg utiliza además una mecánica del paso del tiempo con la que se nos insta a aprovechar cada minuto al máximo. Hay acciones que no tienen influencia pero otras, que generalmente suelen ser realizar actividades con otros turistas o sacar partido de algunas de las tareas disponibles en el pueblo, harán que el tiempo avance. Exprimir cada momento es clave, ya que lo que decidamos hacer influirá en la protagonista, mejorando su salud o desbloqueando nuevas habilidades, por ejemplo, pero también sus características personales. Comer un helado mejora la faceta de diversión, por ejemplo, mientras que visitar la cafetería aporta familiaridad. Estos factores son determinantes para poder desbloquear nuevas misiones, ya que hay personajes que no nos harán caso hasta que no alcancemos determinado nivel en estas actitudes.
Así, de alguna manera, se aporta un toque estratégico a una mecánica del paso del tiempo que, en realidad, no suele meternos prisa con acciones temporales. El juego brinda en todo momento una dicotomía bastante curiosa que, por momentos, no me ha terminado de encajar; una atmósfera apacible en sus entornos y en sus actividades desenfadadas, que van desde un festival de la cebolla hasta la posibilidad de ir al cine a ver películas, ya sea en solitario o con los personajes con los que mejor relación labremos. Pero al mismo tiempo, ese enfoque distendido se tambalea cuando reflexionamos en que la protagonista está realmente de vacaciones y que resulta estresante tener una agenda tan apretada o la necesidad de organizarse muy bien cada día para no dejarse nada por el camino. Lo suaviza un poco la variedad de NPCs a los que podemos arrimarnos, algunos con capas de profundidad interesantes y otros, como un influencer, excesivamente paródicos, diseñados meticulosamente para ser una crítica ácida a la sociedad actual. En general las líneas de diálogo son uno de los aspectos que más me han atrapado del juego, generándome más curiosidad por saber en qué derivaban las breves pero intensas conversaciones, llevándome a evitar sentir que simplemente lo hacía porque era necesario para mejorar las habilidades o el equipo de la protagonista.