Análisis de Hyrule Warriors: La era del cataclismo – Un brillante musou que expande el universo de Breath of the Wild

No todos los juegos son para todo el mundo. Y no todos los juegos son bien entendidos. A fin de cuentas, hay tantos juegos como personas, y los gustos de uno no necesariamente van a coincidir siempre con las cualidades de otro. Por eso hay géneros maltratados por crítica y público y juegos que, a pesar de ser venerados, no se entienden igual fuera de contexto. De lo primero sabe mucho el género musou, y de lo segundo puede pecar en ocasiones la saga The Legend of Zelda. Por eso no debería extrañarnos que la mezcla de ambos en Hyrule Warriors: Age of Calamity de como resultado un juego muy reivindicable, pero que, muy probablemente, le cueste más a los fans de Zelda aceptarlo que a los fans de los musou entenderlo.

Hyrule Warriors: Age of Calamity, desarrollado por Omega Force, es, como ya hemos señalado, un musou. Esto no debería sorprender a nadie. Como secuela espiritual tanto de Hyrule Warriors como de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, todos deberíamos saber qué esperar exactamente de este juego: un hack-and-slash competente donde derrotar a cientos o miles de enemigos en fases de alrededor de veinte minutos, mientras se nos narra la historia de qué ocurrió exactamente en la edad de la calamidad, esos acontecimientos de los cuales apenas nos son dadas dos pinceladas en Breath of the Wild y que provocaron que Ganon invadiera Hyrule y Link acabara en un largo coma de un siglo con la piedra sheikah de su lado. Y el juego es exactamente eso, pero esto no significa que no sea también otras muchas más cosas, especialmente cuando prestamos atención a lo que esperábamos y a lo que finalmente nos da.

Quizás donde haga falta pararse con mayor atención es donde hay menos sorpresas: en lo puramente mecánico. Con cada personaje teniendo un repertorio completamente diferente de herramientas y combos, aunque solo Link puede cambiar de arma para modificarlo, el combate propiamente dicho, obviando mecánicas secundarias como las varitas mágicas, se reduce a dos botones de golpe, un botón de especial y un botón de habilidad propia de personaje, lo cual ya crea una sucesión de combos sencillos, pero interesantes, que hacen que cada personaje se sienta completamente distinto. Jugar con Link, con Zelda o con Mipha son tres experiencias completamente diferentes, especialmente porque Link tiene un estilo equilibrado y muy tradicional, en lo que consideraríamos la base de cualquier musou, Zelda juega más con las trampas y la colocación de diferentes objetos en el escenario para crear efectos en cadena, y Mipha, gracias a su habilidad de aparecer en las fuentes de agua que crea, requiere un punto más de tacto y un acercamiento mucho más técnico que recuerda al gameplay de juegos como Devil May Cry.

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