Análisis de Street Fighter 6 – Más contundente, más accesible y excelente en lo que realmente importa

Desde el inicio, desde sus orígenes, desde aquella primera entrega que debutó sin pena ni gloria en el Japón de 1987, la historia de Street Fighter siempre ha sido, ante todo, la historia de una rivalidad. La que enfrentaba a un sprite blanco y un sprite rojo, porque en aquellos tiempos el hardware no daba para mucho más, y también la de sus jugadores intentando darle sentido a fuerza de imaginación al duelo entre dos personajes que en esencia eran solo uno. Porque la historia de Street Fighter también es una de leyendas urbanas y de rumores, de corrillos en torno a una máquina arcade en los que se aseguraba que las patadas de uno eran más potentes y que los puñetazos del otro llegaban más alto; que el Hadoken realmente temible era el del japonés, y que su eterno rival solo pudo compensarlo puliendo su técnica del Shoryuken. Eran fantasías, o al menos lo eran en un principio, antes de que Capcom decidiera tomar cartas en el asunto y cortar el cordón umbilical de los dos gemelos, pero en el fondo encerraban dos maneras de entender el combate que siempre estuvieron ahí. Ryu era la técnica, y Ken era la potencia. Ryu era la calma, y Ken la agresividad. Pero, ante todo, Ryu era Japón y Ken los Estados Unidos: un estudioso del arte de la lucha que entrenaba a la luz de la luna aguardando un rival a su altura, contra un melenudo guaperas que aparecía conduciendo deportivos en las cinemáticas y solo quería pasarlo bien.

Es como digo una dualidad que ha ido pronunciándose cada vez más con el paso de las entregas hasta redundar en dos personajes que a día de hoy tienen muy poco que ver, y tan solo hace falta darse una vuelta por la fenomenal Guía de Personajes de Street Fighter 6 para comprobarlo. Allí, a través de lecciones sencillas pero exhaustivas que recogen no solo los combos más avanzados de cada personaje sino diversas estrategias para sacarle partido a cada luchador en condiciones de fuego real, entenderemos que, pese a partir de un set de movimientos similar, Ryu es un personaje mucho más defensivo. Un luchador más técnico, más pausado, más enfocado a controlar el ritmo de cada ronda mediante ataques a distancia que le permitan abrir ventanas en las que potenciarse a sí mismo con movimientos como el Denjin Charge, una suerte de carga de ki ultra rápida que multiplica los efectos de otros ataques. Por contra, Ken es todo velocidad y agresión, un ataque en tromba constante que aprovecha el alcance de sus patadas y movimientos secuenciales como la Jinkai Kick para atosigar al rival buscando el rincón, el aturdimiento, y ese estado de burnout que llega cuando la víctima consume toda su barra de Drive intentando capear el temporal como puede. Son dos maneras radicalmente diferentes de interpretar un mismo arsenal, dos melodías opuestas que se tocan con las mismas notas y dos filosofías que el juego acierta al presentar así, mediante lecciones, por lo que tiene de didáctico para quienes aspiren a dejar de hacer el ridículo en el online y sobre todo por su manera de poner en valor el portentoso trabajo de equilibrado que lleva bajo el capó cada uno de los 18 luchadores del juego.

Allí aprenderemos que Juri sigue siendo un ciclón letal basado en el alcance de sus patadas, pero que recién llegadas como Kimberly pueden plantarle cara combinando la misma movilidad con técnicas ninja como la Shuriken Bomb, una herramienta defensiva ideal para el control de zonas, o la bomba de humo que utiliza a modo de teleportación. Entenderemos también que Ryu no es el único personaje que utiliza movimientos de potenciación acumulativos, y que echar mano de la petaca que Jamie siempre lleva en el cinto aumenta su nivel de intoxicación etílica y con él su abanico de movimientos. Descubriremos roles tan diferentes como el de Marisa, un tanque basado en la fuerza bruta y la facilidad para encadenar ataques, o el de Lily, un torbellino armado con un par de boomerangs con una sorprendente tendencia a realizar agarres. Y con el tiempo, si somos pacientes, comenzaremos a apreciar las posibilidades de personajes avanzados como Manon o JP, una suerte de mezcla entre Karin y Zangief en el primer caso y un yayo demoníaco con una prodigiosa capacidad para zonear en el segundo. Y así podríamos estar toda la tarde, porque los diez personajes clásicos (los ocho de toda la vida con el añadido de Dee Jay y Cammy, todo un insulto para los fans de Fei Long como un servidor) por supuesto que llegan con notas a pie de página muy importantes y porque el propio Luke, protagonista en los tráilers y el modo historia y algo parecido a una versión millenial de Ken, encierra una complejidad mareante en su aparentemente simple arsenal de proyectiles y puñetazos con avance automático.

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