Análisis de Turbo Overkill – Johnny Turbo podría protagonizar Doom Eternal y Ultrakill

Cada vez que me enfrento a la introducción de un FPS me encuentro con el mismo problema: la repetición. Aunque es probable que no sea cierto, tengo la sensación de que ya he pasado, ni que sea de puntillas, por todos los temas que tienen que ver con el glorioso género de los escopetones; si es el Duty, el eterno retorno, si es un juego independiente, la democratización del desarrollo, y si es un juego que pertenece a la nueva ola de los boomer shooters, pues que vivan las mecánicas y el Doom. Como un pésimo juego en el que estás constantemente repitiendo una y otra vez mecánicas vistas una y mil veces, empiezo una y otra vez el primer párrafo hasta que – creo – doy con la tecla que me hace seguir adelante. Incluso esta jugada de referenciar la técnica con la que hilvano mis textos, esta suerte de meta referencia, es un recurso que he empleado alguna que otra vez. Sí, lo sé: lamentable. Sin embargo, hay veces en las que comienzas a escribir y, al tener las ideas claras, disfrutas de escribir un texto desde el comienzo hasta el final.

Lo cual es un sentimiento muy similar al que se tiene al jugar a Turbo Overkill… si te gustan los FPS, claro. Pero eso ya es un asunto que corresponde al apartado de “gustos propios”, terreno en el que aplicamos la estricta política de no entrometernos.

Desarrollado por Trigger Happy Interactive y distribuido por Apogee Software, Turbo Overkill es, como su propio nombre deja entrever, un frenético FPS que coloca su propuesta entre la modernidad y los códigos clásicos. O sea, un boomer shooter. Con una marcada estética cyberpunk – ya sabéis, aquella que mezcla, sin rubor alguno, neones de colores imposibles para trasladarnos al retrofuturo ochentero – y un apartado gráfico que conjuga efectos modernos con enemigos con un poligonaje propio del Quake II, Turbo Overkill basa su propuesta en el exceso.

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