Hasta ahora exclusivo de PlayStation 4, Death Stranding ha llegado finalmente esta semana a PC con un port que desde Digital Foundry recomendamos encarecidamente. Aunque en términos de características visuales la escalabilidad por encima de PlayStation 4 es más bien limitada, el rendimiento es ejemplar. Lo más emocionante, sin embargo, es que este juego es distinto a cualquier otro; reconocido por su puntero renderizado de personajes y por sus bellos escenarios y efectos, Death Stranding luce espectacular en PC, y como primer vistazo de lo que puede dar de si el motor Decima Engine fuera de los límites impuestos por PlayStation 4 es alucinante. No solo eso, la versión para PC también ofrece a Kojima Productions la potencia que necesitan para ofrecer el juego tal y como querían originalmente.
Al preguntarle qué tipo de escalabilidad ofrece el port de PC respecto al original de PlayStation 4, el director técnico de Kojima Productions, Akio Sakamoto, se muestra muy efusivo: «¡mayores frame-rates, sin duda! Originalmente diseñamos el juego para 60FPS, así que esta es una característica que debo destacar. Evidentemente no está bloqueado a 60FPS, y si tu hardware lo permite puedes ir mucho más allá». Basándonos en nuestras pruebas con el juego, el estudio cumple con esa promesa, e incluso nos sorprende con algunos detalles. Al cargar el juego la primera sorpresa es ver que el motor de Sony se ha desarrollado en PC con una API gráfica de Microsoft, DirectX 12. Teniendo en cuenta que las antiguas versiones del motor Decima de PC (para desarrollo) funcionaban con OpenGL, esperábamos que los desarrolladores hubiesen optado por Vulkan como API.
«Nuestro objetivo como desarrolladores era no hacer nada que fuese técnicamente inferior a lo que habíamos logrado en PlayStation 4. Siendo así, al estudiar la API de PlayStation 4 y pensar en cómo llevarla a PC, nos dimos cuenta de que sería muy difícil mantener el mismo nivel de calidad si trabajábamos con DirectX 11», explica Sakamoto. «Debido a ello el siguiente paso era pensar si usar DirectX 12 o Vulkan. Empezamos a discutir los problemas técnicos con nuestros socios, Nvidia y AMD, al tiempo que mirábamos información de otras fuentes. Por supuesto, también estudiamos el mercado en aquel momento (cuánta gente usaba Windows 10, información sobre DirectX 12, etc.) y sabíamos que había que considerar en qué momento se lanzaría el juego en PC. El resultado de toda esta discusión y debate fue decidir que apostaríamos por DX12. También debo mencionar que no había demasiada información sobre Vulkan en aquella época.»