Análisis técnico y comparativa de la versión para Switch de Overwatch

Overwatch ya está disponible en Switch. Funciona, es atractivo y resulta jugable, pero las limitaciones del chipset móvil Tegra X1 moldean una experiencia que reduce la diversión que proporciona el juego. El resto de versiones del popular shooter competitivo en primera persona de Blizzard operan a sesenta frames por segundo, pero el port de Switch opta por aplicar un limite de treinta frames por segundo. Sigue siendo un hito técnico en el sentido de que haya sido posible realizar el port, especialmente en el modo portátil, pero el trabajo de Iron Galaxy tiene puntos a favor y en contra, y quizás demasiados de lo segundo.

Para empezar, miremos lo positivo. No encontrarás mejor forma de jugar a Overwatch en una portátil, y eso realmente no se puede subestimar. Hay recortes evidentes, pero es una maravilla ver que se puede jugar a esto en este tipo de plataforma. Además, la instalación exige solo 11GB en vez de los 25GB que ocupa en PlayStation 4 o Xbox One. Iron Galaxy logra esto principalmente reduciendo la calidad de las texturas, a un nivel más o menos equivalente al de PC con el detalle más bajo. Siendo un juego con mucho color y una buena dirección de arte la disminución en la calidad de las texturas no se aprecia realmente en la pequeña pantalla de la consola, e incluso cuando juegas conectado al dock la velocidad de la acción es tan rápida que no resulta fácil percibir ese sacrificio.

La calidad de imagen es el recorte más obvio, y las declaraciones oficiales ya apuntaban claramente a ello cuando se anunció. En la cuenta de Twitter de los desarrolladores se dijo que el juego funcionaría a 900p en el modo dock, y a 720p en el portátil. Sin embargo, al examinarlo a fondo se observan matices al entrar en juego un sistema de escalado dinámico de resolución. Estamos ante 900p dinámico en el modo dock, donde el escalador dinámico ofrece un mínimo de 1152×900 bajo carga. De forma parecida el modo portátil funciona a 720p en el mejor de los casos, pero una vez más vemos como cuando el escalador dinámico entra en acción la resolución baja hasta 960×720 en situaciones en las que el motor gráfico está bajo estrés.

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